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martes, 23 de mayo de 2023

'Mortal Kombat 1' será el reinicio de una de las sagas de lucha más importantes de la historia

La emblemática franquicia de juegos de lucha, Mortal Kombat, está lista para marcar el inicio de una "nueva era" con el lanzamiento de 'Mortal Kombat 1' el 19 de septiembre. 

Mortal Kombat 1

Warner Bros. Games y NetherRealm Studios han anunciado que el título estará disponible para PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch y PC (Steam, Epic Games Store). Mientras que NetherRealm Studios se encargará de la versión para consolas de nueva generación, QLOC se ocupará de la versión para PC, y Shiver Entertainment y Saber Interactive estarán a cargo de la versión para Nintendo Switch.

Por el momento, hay pocos detalles disponibles sobre este reinicio de Mortal Kombat. NetherRealm Studios ha mencionado que 'Mortal Kombat 1' presentará un universo de Mortal Kombat "renacido" creado por Liu Kang, Dios del Fuego. Este incluirá versiones reimaginadas de los personajes icónicos. Los jugadores pueden esperar un nuevo sistema de combate, modos de juego, fatalities y mucho más. Uno de los modos destacados será una campaña con una narrativa cinematográfica que ofrecerá una historia completamente nueva.

Desde el primer día, 'Mortal Kombat 1' contará con una selección de luchadores (reimaginados) que incluye a Liu Kang, Scorpion, Sub-Zero, Raiden, Kung Lao, Kitana, Mileena, Shang Tsung y Johnny Cage. Con el tiempo, se ampliará la lista de luchadores disponibles, y como es habitual, se podrán adquirir personajes adicionales a través de un Kombat Pack. El primer Kombat Pack incluirá el acceso a una apariencia de Johnny Cage como Jean-Claude Van Damme, y tras el lanzamiento, acceso anticipado a seis nuevos personajes jugables y cinco Kameo Fighters. Estos últimos son personajes que brindan ayuda durante los combates.

'Mortal Kombat 1' estará disponible en varias ediciones más allá de la estándar, que tiene un precio de 69,99 dólares. La Premium Edition (tanto en formato físico como digital) tendrá un precio de 109,99 dólares e incluirá el juego base junto con el Kombat Pack, acceso anticipado a partir del 14 de septiembre y 1.250 Dragon Krystals (la moneda del juego). Para los entusiastas más dedicados, estará disponible la Kollector’s Edition, con un precio de 249,99 dólares. Esta edición para PlayStation 5 y Xbox Series incluirá todo el contenido de la Premium Edition, además de una escultura de Liu Kang, tres artes y 1.450 Dragon Krystals adicionales (lo que hace un total de 2.700 Dragon Krystals).

Hay que tener en cuenta que al reservar cualquier edición de 'Mortal Kombat 1', se podrá tener acceso al personaje Shang Tsung.

  • Para saber más:
Más detalles sobre Mortal Kombat 1 en este enlace.

domingo, 6 de noviembre de 2022

Retroanálisis: 'The New Zealand Story' de Ocean para ZX Spectrum (1989)

The New Zealand Story

El mundo de los videojuegos arcade está plagado de grandes títulos, otros con calidad media, algunos algo más modestos y, por último, aquellos que no tocaríamos ni con un palo. El que nos concierne en esta ocasión es de los que se encuentran en un término medio. No destaca de forma extraordinaria, pero sí posee muchos aspectos que le dan ese toque por el que merece la pena ser jugado, ya que es capaz de enganchar al jugador una y otra vez.

La compañía que no paraba de hacer estos milagros no fue otra que Ocean. Ya sabéis, la archiconocida empresa que nos trajo unos títulos increíbles a lo largo de gran cantidad de años. Entre sus ya conocidas joyas, habíamos disfrutado de ‘Cobra’, ‘Robocop’, ‘Batman: The Movie’ y decenas de grandes referencias de aquella radiante época. Como se suele decir, se habían tocado ya muchos palos y, como cabía esperar, los videojuegos de plataformas, al estar más en boga que nunca, tuvieron sus réplicas en ordenadores de 8 bits como el Spectrum.

jueves, 1 de septiembre de 2022

El remake de 'Joe & Mac: Caveman Ninja' estará listo para noviembre

El clásico videojuego de Data East será publicado en esta ocasión por Microids y Mr Nutz Studio, quienes han colaborado mano a mano para poder traernos de vuelta a estos cavernícolas tan divertidos

Joe & Mac: Caveman Ninja

Se venía anunciando desde octubre de 2021 y así ha sido. El remake de 'Joe & Mac: Caveman Ninja' está casi listo para desembarcar en consolas y PC. Este gran clásico de las máquinas recreativas, que ya en su día fue portado a consolas de Nintendo, se ha convertido con los años en un de los videojuegos más recordados desde que apareciera en los primeros años noventa. 

'Joe & Mac: Caveman Ninja' sigue la misma mecánica que el juego original, pero para este remake los cambios saltan a la vista. Todo ha sido remozado, y se observa un gran trabajo en el aspecto gráfico, que ahora posee otro estilo acorde con los tiempos y al que, además, se le unen nuevos sonidos y mejoras en el control de los personajes

Joe & Mac: Caveman Ninja

El remake ha llegado a tal extremo que también se han implementado un modo speedrun, un modo entrenamiento y un modo contrarreloj contra los jefes de final de nivel. No contentos con eso, podremos jugar a la versión Extended, en la que el modo historia se alargará, así es que estaremos atentos a esta modalidad. Está claro, vistas las mejoras, que sus desarrolladores no ha estado perdiendo el tiempo y han querido obsequiarnos con nuevos retos que hagan de este clásico una propuesta aún más atractiva. 

El el breve tráiler que podéis ver acompañando a esta noticia, se puede observar que el título dispondrá de la T-Rex Edition, la cual contiene algunas sorpresas en su versión física. Esta traerá consigo una copia del juego, dos hojas de pegatinas, una tarjeta y un llavero 3D. La mala noticia de todo esto es que las plataformas que recibirán las versiones físicas del juego serán únicamente las de PlayStation 4, PlayStation 5 y Nintendo Switch. Las demás, que son Xbox One, Xbox Series y PC, tendrán que conformarse con una versión digital del mismo. 

'Joe & Mac: Caveman Ninja' llegará a las tiendas en algún momento determinado de noviembre, pero todavía se desconoce el día concreto de salida. De momento, disfrutad con su tráiler: 


  • Para saber más: Podéis visitar la web de Microids y obtener más información desde este enlace.

martes, 14 de diciembre de 2021

Reportaje sobre 'Aeterna Noctis' en Zoom Net

El programa, que se emite los sábados en el canal 24 h de RTVE, nos trae el nuevo metroidvania talaverano que aparecerá en el mercado este 15 de diciembre


Si hay un videojuego muy esperado para este final de año, ese es 'Aeterna Noctis'. Sus desarrolladores, Aeternum Game Studios, radicados en Talavera de la Reina (Toledo), han dado por finalizado su primer videojuego. Y las cosas parecen haber salido bastante bien, a tenor de las buenas críticas que está cosechando en los diferentes medios relacionados con los videojuegos. 

En este reportaje de Zoom Net, emitido el pasado 11 de diciembre, podemos ver a los artífices de este metroidvania hablar sobre todos los pormenores de su creación, a la vez que se pueden observar las instalaciones del estudio y las personas que lo integran. 

Este mismo 15 de diciembre, 'Aeterna Noctis' aparece en varias plataformas digitales para una pléyade de sistemas de videojuegos, incluyendo PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X/S, Xbox One, Nintendo Switch y PC. El precio para su descarga es de 29,99 €. 


  • No dejéis de visitar su web para obtener más información.
  • Justo debajo podéis ver uno de los análisis que se han realizado en los medios. Este en particular pertenece a 3DJuegos:

martes, 2 de noviembre de 2021

Fallo de Sistema #477: Ludonomicón

El libro del que se habla en este nuevo programa ha sido coescrito por tres personas, y en él se exponen títulos de lo más variopintos y rarezas de las que algunos usuarios ni habrán oído hablar

Ludonomicón

Hacía ya algún tiempo que no asomaba por aquí un programa de Fallo de Sistema, y hemos querido aprovechar esta ocasión en la que se hablaba de nuevo de videojuegos para traer este curioso podcast. Se trata del 477, donde se habla de un nuevo libro llamado Ludonomicón, en el que aparecen algunos de los videojuegos más raros del mundo. Lo mejor es que os deje con la descripción del programa tal y como lo han hecho sus autores:

"El videojuego, como medio de expresión cultural y, al igual que otros compañeros de viaje como el cine o los cómics, cuenta con un amplio catálogo de juegos fuera de los cánones, alternativos, raros o incluso malditos.
Pero había que contarlo y buscar ese catálogo… Nuestros invitados no son capaces de desvelar dónde han encontrado lo que han encontrado porque ni siquiera ellos mismos son conscientes de cómo han llegado a sus manos y han jugado a videojuegos donde tienes que ligar con palomas, lanzar mesas por los aires o realizar un tacto rectal...

Ellos son Ricardo Martínez, Daniel Matas y Carlos Ramírez, autores de Ludonomicón. Guía maldita de los videojuegos más extraños (Ed. Héroes de Papel). Haremos un repaso a los más extraños y, aprovechando las fechas, a los más terroríficos, algo de lo que también sabe y sufre el Metaverso que habita Manfred, que ampliará este catálogo desde la VR. Y aunque no es VR, pero sí primera persona, hablamos con los españoles IslaOliva Games, estudio que ha desarrollado Horror Globes, juego de exploración en los que un niño entra en una casa en busca de caramelos, que, como supondrás, no será lo único que se encontrará... Un juego hecho por dos personas."

El libro puede encontrarse en la web de la editorial Héroes de papel, y tiene un precio de 19,95 €. Viene con un total de 208 páginas, donde se describe con todo lujo de detalles cada uno de los títulos que contiene, además de contar con pantallas y fotografías que inundan todas las reseñas.  

  • El podcast puede escucharse desde su propia web a través de este enlace.

miércoles, 8 de septiembre de 2021

Retro-análisis: 'Chase H.Q.' de Ocean para ZX Spectrum (1989)


El Spectrum tuvo muchas joyas en su época comercial, y eso sucedió con videojuegos de muy variada índole. Títulos de plataformas, arcade, puzles, deportivos, videoaventuras o aventuras conversacionales. Entre todos ellos, había un género que, aunque tenía muy buenos ejemplos en su catálogo, aun debía demostrar todo lo que podía dar de sí.

Títulos como 'Enduro Racer', 'Pole Position', 'Wec Le Mans' o 'Paris-Dakar' estaban entre los abanderados de toda una enorme lista de juegos de carreras, pero aunque eran buenos representantes del género, todavía no había llegado el videojuego definitivo que eclipsara a todos los demás. Y el momento llegó con ‘Chase H.Q’.

Esta conversión de Taito, llevada a cabo por Ocean en Spectrum, pulverizó todas las expectativas. En su desembarco a las tiendas no muchas personas lo conocían, pues venía de una máquina recreativa que no se había prodigado en exceso por tierras hispanas.

sábado, 14 de agosto de 2021

'Blade: The Edge of Darkness' regresa en octubre a GOG y Steam

El videojuego de Rebel Act Studios había estado fuera del circuito de plataformas digitales, pero en dos meses volverá con una versión actualizada

Blade: The Edge of Darkness

Cuando 'Blade: The Edge of Darkness' salió a la venta, después de una larga espera (recordemos que este título comenzó su andadura en 1996), todos los que esperábamos como agua de mayo su aparición, no nos lo podíamos creer. Un desarrollo plagado de dificultades y agravios hizo que nos mordiéramos las uñas y temiésemos por su cancelación, pero al final no fue así y pudimos disfrutar de uno de los videojuegos con mayor presupuesto y mejor calidad creado dentro de nuestro país.

La firma encargada de este resurgir de Blade no es otra que SNEG, quienes afirman que no estamos ante una remasterización, sino que se trata de una actualización en la que se ha realizado un reescalado de las texturas de las interfaces, una UI para que funcione de manera correcta en monitores 4K, soporte para pantallas panorámicas y algunas mejoras más que iremos conociendo a medida que se aproxime la fecha de salida.

Las plataformas que albergarán esta nueva versión de 'Blade: The Edge of Darkness' serán las conocidas GOG y Steam. De hecho, en esta última, ya hay una página dedicada al juego (que se ha denominado 'Blade of Darkness') donde ya se puede añadir a la lista de deseados para que el día que se ponga a disposición de los usuarios nos enteremos de su salida al mercado.  

Blade of Darkness - Sargon

Según comenta la compañía editora, la jugabilidad ha permanecido intacta, por lo que volveremos a revivir la misma experiencia que ya disfrutáramos hace 20 años. Como ya es bien sabido por los veteranos jugadores, en Blade disponíamos de cuatro opciones para controlar a los personajes, es decir: el caballero (Sargon); el enano (Naglfar); la amazona (Zoe) y el bárbaro (Tukaram). Todos ellos usaban armas diferentes y poseían un abanico de golpes y abordajes en la lucha que diferían unos de otros. 

Lo más novedoso de todo, aparte de la jugabilidad y el estilo de lucha implementado, fue el sistema de iluminación y de desmembramientos en el juego. Todo aquel que lo disfrutó en la época o posteriormente vio en estas características todas la razones para poder agenciarse una copia. El tiempo lo ha puesto en su lugar, y a día de hoy es toda una obra de culto y una joya del videojuego.

'Blade of Darkness', como se le denomina ahora, estará disponible a partir del mes de octubre. Todavía se desconoce el precio al que se pondrá a la venta en las plataformas citadas. Permaneced atentos a las noticias que vayan apareciendo.

 

  • Para saber más: 

Visita la entrada de la sección ¡Bits, para qué os quiero! dedicada a este título desde este enlace.

También está disponible nuestro análisis de la secuela espiritual del juego, también realizada en España (en 8 bits) de la mano de RetroWorks, que vino a denominarse 'The Sword of Ianna'.

miércoles, 4 de agosto de 2021

El documental Arcadeología aparece en el último programa de Zoom Net

Arcadeología es un documental que se basa en el trabajo de la asociación valenciana Arcade Vintage, cuyos esfuerzos van dirigidos a la preservación de máquinas recreativas

Arcadeología

Desde hace unos años a esta parte han proliferado una gran cantidad de asociaciones y eventos en los que se ha dado cobertura a los videojuegos retro para todas las plataformas, pero también a las máquinas arcade que podían verse en bares y salones recreativos en la década de los 80 y 90 del pasado siglo.

Para dejar constancia de todo ese trabajo de preservación que desde Arcade Vintage (Petrer, Alicante) se ha realizado y se sigue haciendo, este nuevo documental, Arcadeología, viene a contar todos sus esfuerzos por salvaguardar el legado de aquellas enormes máquinas de salón que en más de una ocasión hemos jugado en nuestra juventud. 

El director del documental, Mario-Paul Martínez, ha sido entrevistado para la ocasión en el programa Zoom Net del pasado 31 de julio y cuenta todo lo que se ha podido ver en el documental, que fue estrenado un día antes en algunos cines de la geografía española. En su intervención en el programa nos cuenta algunos de las particularidades del documental y lo que significan los juegos arcade como parte de la cultura. Se puede acceder al programa desde este enlace.

Por otro lado, también os dejamos con el tráiler de Arcadeología que nos presenta a algunos de los protagonistas del mismo y sus opiniones acerca del mundo retro, la preservación y lo que significa ser parte de ello. En el documental aparecen figuras tan importantes en este mundillo como Locomalito y Gryzor87 (desarrolladores de videojuegos), David Martínez (HobbyConsolas), Bruno Sol (RetroGamer), directores de eventos como Carles García (RetroBarcelona) y Eduardo Álvarez (Retrosevilla), directivos del sector como Julián Goicoa (Gaelco) y Pablo Crespo (Game), fabricantes de máquinas arcade como BricoArcade o personalidades de renombre como Salva Espín (dibujante de Marvel) entre otros muchos entrevistados. 

viernes, 4 de junio de 2021

'Mutants from the Deep', de Locomalito, está disponible para su descarga en PC y MSX1

Se trata de un shoot´em up horizontal con estética de MSX1, pero con su correspondiente versión en PC, como nos ha acostumbrado ya Locomalito

Mutants from the Deep

Ya sabemos lo que esperar de Locomalito cada vez que aparece un videojuego suyo desde su página web: un montón de diversión y una calidad inherente y fuera de toda duda en sus obras. Este nuevo 'Mutants from the Deep' es una buena muestra de ello, y nos trae de nuevo algo que ya había constatado el autor: que sabe muy bien moverse dentro del género de los shoot´em ups

Su sello se deja ver en muchos aspectos, y es que empezando por lo cuidado de las portadas y toda la parafernalia que rodea a sus creaciones, terminamos con un acabado del juego en sí que no deja a lugar a dudas. La suavidad de movimientos, la jugabilidad pensada hasta el milímetro o el acabado gráfico detallista. Todo ello ha sido pulido para que resplandezca a un alto nivel, y además con estética de 8 bits, concretamente para MSX1. La versión para estas máquinas viene de la mano de Manuel Pazos y Fernando García, artífices de la versión para el microordenador. La música, como es ya habitual, ha sido perpetrada por Gryzor87, quien ha creado una banda sonora y unos sonidos más que solventes y bien realizados. Por cierto, la espléndida portada y las ilustraciones del manual están a cargo de Jacobo García, que nos ha dejado atónitos con la solvencia demostrada en su trabajo. Enhorabuena.

Sinopsis

Como viene siendo habitual, la versión de PC pertenece a Locomalito, pero es que ha imitado tan bien al MSX1 que podríamos confundirnos gracias a lo bien que ha trasladado ese aspecto tan característico de 8 bits hacia las máquinas actuales. 

El videojuego nos lleva a jugar con dos personajes, el buzo Marcelo y la sirena Marila, de los cuales podremos escoger a uno cuando comenzamos la partida. Su misión les lleva a investigar en los fondos marinos un posible sabotaje industrial (Marcelo) o bien salvar a su pueblo de una amenaza desconocida (Marila). Las posibilidades de juego que se nos han otorgado son: disparar en 8 direcciones e ir adquiriendo mejor arsenal para acabar con los enemigos a nuestro paso. 

Armas e ítems

Nos moveremos a través de 7 niveles diferentes, en los que podremos entrar en tiendas para mejorar nuestro equipamiento. Encontraremos desperdigados por el escenario todo tipo de armas como arpón, wave, spread o bomba, cada unas con sus características y potencia de fuego diferente. Habrá que saber muy bien donde usar cada una para así sacar el máximo provecho. 

Será muy importante estar pendiente de la única vida que tenemos, que viene representada por una barra de energía, e ir recogiendo corazones para recuperar algo de salud. Muy importante también será la capacidad de aire, ya que iremos perdiéndolo a medida que pase el tiempo, y para ello están apostados a lo largo del recorrido algunos ítems para poder rellenar la barra de oxígeno. 

Pantalla

Hay cierto componente de exploración, por lo que si estamos atentos a ciertos lugares del escenario podremos encontrar algunos tesoros o ítems que nos vendrán muy bien para completar la misión. Algunos ítems también pueden aumentar nuestra capacidad de daño, darnos más velocidad o conseguir puntos extra, así es que más vale estar atentos a todo lo que vaya apareciendo en el transcurso del juego. 

Con algo de práctica, y cierta estrategia al encarar a los enemigos, el juego se puede completar fácilmente, pero no es de recibo ir de forma descontrolada porque lo único que se puede conseguir es acabar rápidamente la partida. Este nuevo 'Mutants from the Deep' posee una curva de aprendizaje bastante medida, así es que con paciencia y sabiendo a qué atenernos podemos solventar sin problemas cada una de las fases y llegar a ver un sorprendente final. 

El videojuego está disponible en la web de Locomalito y en la de Retroworks en sus versiones para PC y MSX1. La diversión está garantizada para ambos sistemas. ¡A disfrutar! 

sábado, 10 de abril de 2021

'Aterrizando Blasphemous', un documental de The Game Kitchen acerca de su videojuego

El estudio sevillano saca a la luz todo el proceso que conlleva realizar un videojuego como Blasphemous y lo plasma en vídeo 

Aterrizando Blasphemous: el viaje tras los píxeles

El éxito que ha supuesto Blasphemous, desde que se puso a la venta en 2019, no ha tenido precedentes en España. Eso sí, hay que tener en cuenta que es un videojuego de una pequeña compañía. Sus ventas han sido de escandalo para un videojuego independiente, y ha llegado a superar el millón de juegos vendidos, todo un récord en nuestro país.

'Aterrizando Blasphemous: el viaje tras los píxeles' es un viaje que se mueve entre la preparación, la concepción y todo el desarrollo que ha implicado el videojuego del estudio sevillano The Game Kitchen. El documental ha sido producido por los periodistas Nacho Requena y Rodrigo Vazcano, quienes han grabado 70 minutos de entrevistas a los responsables del videojuego. En ellas, se puede ver a los miembros de la desarrolladora hablando sobre los aspectos de la creación y de los momentos previos a la salida de Blasphemous, con toda la carga de nervios que ello conllevó. 

The Game Kitchen

Lo que tenemos justo debajo de estas líneas es un extracto del documental que viene a durar casi 10 minutos. Para aquellos que lo quieran tener completo, deberán comprar el videojuego en su versión coleccionista y lo podrán encontrar en los extras. También hay otra opción, y pasa por comprarlo por separado en la tienda de The Game Kitchen por solo 2,99 euros.

Aquí se queda ese aperitivo que os adelantaba en forma de resumen, que viene a reflejar todo el esfuerzo que supuso lanzar un título tan importante como Blasphemous para el posicionamiento de la compañía. 

jueves, 25 de marzo de 2021

Asterix & Obelix: Slap Them All, nuevo arcade de lucha que llegará en otoño

Los dos galos más famosos del cómic vuelven con un beat´em up que guarda una cuidada estética y jugabilidad

Asterix & Obelix: Slap Them All

Si todo marcha bien, para el tercer trimestre del año llegará a nuestros PCs un título que traerá la alegría para los amantes de los beat´em up y la apariencia 2D (también lo hará para las consolas actuales).

El videojuego de Mr. Nutz Studio pretende dar con todas las claves que hicieron famosos a Asterix y Obelix, y ha apostado por recoger todos los elementos definitorios para crear una experiencia lo más cercana a las películas de animación basadas en los personajes de Renè Goscinny & Albert Uderzo. No en vano, los personajes han sido creados a mano, para que la sensación de estar jugando en el universo de estos carismáticos personajes sea total.

Asterix & Obelix: Slap Them All

Asterix & Obelix: Slap Them All es un videojuego visceral, como sus propios personajes, donde habrá que repartir mamporros a diestro y siniestro. Como es habitual entre sus historias, sus enemigos principales serán los legionarios romanos, aunque también aparecerán contrarios de todo pelaje y condición, como piratas, bandidos e incluso los temidos normandos.

El videojuego de Meridiem Games estará disponible para ser jugado también en modo cooperativo local, por lo que las posibilidades se acrecentan. Llegará, a su vez, para consolas como PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch. Por otro lado, será compatible con PlayStation 5 y Xbox Series X/S.

Asterix & Obelix: Slap Them All

Aquí os dejamos un teaser promocional que muestra perfectamente el gran acabado técnico que tendrá este esperado título para los jugadores de títulos arcade y del retro en general:

sábado, 6 de marzo de 2021

Retro-análisis: 'Terminator 2: Judgment Day' de Ocean para ZX Spectrum (1991)

Terminator 2

¿Quién no conoce las andanzas de Arnold Schwarzenegger, alias goberneitor? Las películas de Terminator, dirigidas por James Cameron, arrasaron en taquilla en sus respectivos años de aparición, es decir: 1984 y 1991. En ellas, cíborgs venidos del futuro hacían estragos entre la población y no dejaban títere con cabeza, ya que sus métodos eran bastante expeditivos.

Como era habitual en las décadas de los 80 y 90, muchas licencias cinematográficas se portaban a los ordenadores de la época y, como era de esperar, no tardaron mucho en aparecer en nuestro querido ZX Spectrum.

Terminator 2 no iba a ser una excepción, y ya casi en los estertores de nuestro microordenador, el videojuego apareció para su versión en 128k, dejando un majestuoso espectáculo de música, color y unos gráficos de un tamaño enorme. La parte jugable ya era otro cantar, pero sin embargo nos dejó algunas dignas escenas que sí recogieron parte del espíritu del film.

Terminator 2 ZX

El videojuego venía avalado por la todopoderosa Ocean, pero el desarrollo real vino del equipo Dementia, un grupo subsidiario de los de Mánchester. El retoño que crearon no dejó de ser un corta-pega de lo que se venía haciendo tiempo atrás con otros títulos de la compañía británica; aún así los estándares de calidad estaban presentes, por lo que su puesta a la venta resultó ser otro gran éxito, como venía siendo habitual.

Terminator 2 estaba dividido en 7 fases diferentes, pero algunas de ellas repetían sus esquemas, como las que estaban destinadas a la lucha cuerpo a cuerpo entre androides, y también aquellas en las que teníamos que echar mano de nuestra motocicleta para escapar del temido T-1000.

La distribución en nuestro país la llevó a cabo Erbe Software, como era habitual con los títulos de Ocean. Ambas casas tenían su correspondiente contrato exclusivo y ya eran como uña y carne. La presentación física que hizo Erbe del videojuego vino dada por una caja de cartón pequeña, al estilo que se impuso en ese momento, con un sencillo libreto de instrucciones dentro; y la pertinente cinta de casete, que en esta ocasión era de una larga longitud debido a que se cargaban los 128k de golpe en la memoria del ordenador.

Entrando de lleno en el meollo del asunto, Terminator 2 nos pone en mitad de una cruenta batalla entre hombres y máquinas. En el futuro, el superordenador Skynet controla a las máquinas, y estas quieren hacerse con el control de la humanidad a toda costa. Estamos en el año 1994, y Sarah Connor está encerrada en un psiquiátrico debido a que nadie cree sus historias acerca de un robot venido del futuro. Mientras, su hijo, John Connor vive con sus padres adoptivos y se busca la vida como puede, muchas veces delinquiendo y llevando una vida bastante desordenada.

T2-fase1
Fase 1 - El centro comercial. Parar a T1000.

Skynet ha mandado a un nuevo modelo de Terminator, el T-1000, quien debe acabar con John Connor. Mientras, la resistencia del futuro, manda a un resucitado modelo antiguo: T-101, encarnado por el “tito” Arnold, quien debe acabar con T-1000 y así evitar que liquide al jovencito John Connor. ¿Enrevesado? Pues imaginaos cómo tendrían la cabeza los guionistas de estas películas. Bueno, en cualquier caso, todo esto se resuelve en siete frenéticas fases e iremos viendo cómo transcurre en cada una de ellas.

La primera de ellas nos lleva a los momentos iniciales de la película, donde T-101 debe acabar con su antagonista para conseguir que John Connor escape de una tienda, y así evitar que muera a manos del terrible T-1000. Es una fase de pelea pura y dura, donde se enfrentan ambos organismos cibernéticos venidos del futuro en un combate a muerte. La representación de la pantalla no puede ser más sobria, y aunque los gráficos de los personajes son grandes, están bien definidos y exhiben unos movimientos muy cuidados, se deslizan de forma torpe y poco suave. El abanico de golpes es limitado, pero podemos usar las piernas, brazos y cabeza para atacar, evitando a la vez que el contrincante no nos alcance y haga bajar nuestra vida. Esta se representa por medio de unos gráficos de los rostros en la parte inferior de la pantalla que irán convirtiéndose en metal o perdiendo consistencia a medida que nos golpeen o golpeemos. Será fácil deshacernos de T-1000 en estos primeros compases, con solo ser pertinaces en los golpes, acabaremos con él.

Una vez que le hemos repartido lo suyo al obstinado androide de Cyberdine, pasamos a la acción  que nos brindan las dos ruedas de la motocicleta robada por T-101. John Connor también va montado en ella, por lo que veremos que aparecen dos marcadores que indican el estado de vida de ambos ocupantes del vehículo. Detrás, a toda mecha y muy amenazante, viene T-1000 con muy malas pulgas intentando aplastarnos con un tremendo camión.

T2-fase2
Fase 2 - Canales de agua. Proteger a John.

Esta fase transcurre de manera vertical; veremos la moto correr y el morro del camión justo detrás. Nuestro cometido es que no nos toque o perderemos vida de una manera muy rápida, por lo que más vale que nos mantengamos lo más alejados posible. Por si no fuera poco, también hay que encargarse de esquivar todo objeto que se nos cruce por el camino, así es que hay que estar ojo avizor para no chocar con todo tipo de obstáculos que haya en medio. Para contrarrestar los golpes que nos quiten vida, lo mejor es hacerse con los items que aparecen de vez en cuando, una especie de remolinos oscilantes que devuelven parte de los restado con los testarazos. Lo más recomendable es aprenderse el camino donde se encuentran los escollos, pero también se puede recurrir a un truco muy socorrido, y es que si mantenemos la moto en el lado derecho de la pantalla, saldremos airosos sin haber chocado demasiadas veces.

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Fase 3 - Refugio seguro. Reparar tendones.

Con la siguiente prueba la cosa cambia, y ya no veremos luchas o persecuciones. Ahora es el momento de la relajación, por emplear un eufemismo, ya que la tensión seguirá en el aire. Lo que tenemos ahora es un puzle que hay que completar en un tiempo límite, puesto que solo tenemos un minuto. Ahora hay que reparar los tendones del brazo de T-101 al haber sido dañados. Lo que tenemos en pantalla es una representación de su mano derecha, y su muñeca abierta en canal. Justo debajo de todo ello aparece un recuadro con los movimientos correctos que vamos realizando. El cometido, como ya habréis intuido, es recomponer el amasijo de cables y conexiones del androide. Iremos moviendo la cuadrícula y colocaremos cada uno de ellos en el lugar que les corresponde. Si tenemos sangre fría y no nos dejamos llevar por el nerviosismo, llegaremos a buen puerto, dejando a nuestro cíborg totalmente repuesto y con su vida al 100%.

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Fase 4 - El hospital. Proteger a Sarah.

Lo que viene a continuación es una nueva escena de lucha, pero esta vez en el hospital, donde lo primordial es proteger a Sarah Connor. La dinámica es idéntica a la de la primera fase, donde hay que machacar a base de golpes a T-1000, haciendo así que muerda el polvo. Vuelven a aparecer los marcadores con los rostros de los personajes implicados. Esto es una lucha a brazo partido, por lo que gana el que más sabe esquivar y contrarrestar los golpes. Si todo ha ido bien, habremos superado el enfrentamiento y recuperado la vida perdida.

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Fase 5 - Ascensor. Reparar ojo.

Para la quinta fase volvemos a los puzles. Ahora es el rostro de T-101 el que debe ser recompuesto. ¿Os acordáis del puzle que debíamos completar en Viaje al centro de la Tierra de Topo Soft? Pues aquí se utiliza la misma mecánica. El lado izquierdo de la cara del cíborg se encuentra totalmente desfigurado, por lo que hay que recomponerlo moviendo las diferentes piezas que lo configuran. Este puzle es algo más complicado, y requiere más destreza que el que encontrábamos en la fase de la mano y los tendones. También tenemos una cuenta atrás -en esta ocasión de 90 segundos-, que nos pondrá más que nerviosos, por lo que aquí prima nuestro temple a la hora de pensar y actuar. En función del tanto por ciento que hayamos completado, así se recompondrá la vida total.

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Fase 6 - La autopista. Destruir el helicóptero.

Si la cosa ha ido más o menos bien, pasamos a la sexta fase. Aquí volvemos a vernos las caras con el irreductible T-1000 ¿Cuándo parará este chico? ¡Qué energía tiene!. Y es el momento de coger de nuevo un vehículo, que será un furgón de la policía. En la parte de atrás irá alojada Sarah Connor provista de una buena ametralladora, con la que disparará para quitarse de en medio el helicóptero que les persigue, el cual va pilotado por quien ya sabemos...el destructor de destructores; nuestro amigo venido del futuro. En la autopista tendremos que tener mucho cuidado con no chocar contra los demás coches. La clave para llevar a buen término la misión es no dejar de mover el furgón SWAT; de esta manera impediremos que T-1000 nos intercepte y dispare despiadadamente. Hay que vigilar la vida, representada esta vez por los rostros de Sarah y T-101, que irá decayendo si somos alcanzados por las ráfagas de ametralladora o chocamos contra los vehículos de la autopista.

Ya por fin, nos espera la fase final, donde por enésima vez nos enfrentamos cara a cara con T-1000, esta vez despojado de su capacidad para regenerarse, ya que ha sido bañado en nitrógeno líquido. Es ahora cuando mediante nuestros mortíferos ataques, a base de patadas y puñetazos, podemos acabar definitivamente con su existencia. Ya sabéis, la dinámica a seguir es exactamente la misma que en las otras dos tandas de peleas. Solo cuando lo hayamos tumbado unas cuantas veces, será el momento en el que habremos acabado con él.

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Fase 7 - La fundición. Destruir a T1000.

Terminator 2 fue uno de los últimos videojuegos para Spectrum de la ya desaparecida Ocean. Apareció muy cercano en el tiempo a The Simpsons: Bart vs the Space Mutants, Robocop 3, Navy Seals o La Familia Adams, entre 1991 y 1992. El videojuego de Ocean recreó a su modo la película del mismo nombre, y eso no era ni bueno ni malo, pero fue una manera de abordarlo. En lo técnico se le pueden reprochar algunas cosas, como su falta de originalidad, puesto que su dinámica es muy simple y no ahonda en llevar al jugador por terrenos no explorados, sino que se recrea en la lucha entre dos contrincantes, algunos puzles y las típicas secciones de scroll vertical en las que debemos escapar del asedio. Hoy en día no pasaría por ser más que otro videojuego de móvil con rutinas prefijadas.

Es cierto que hablamos de ZX Spectrum y, dada la poca memoria de la que disponía nuestro microordenador, tampoco se podía tirar la casa por la ventana. Pero, a decir verdad, a esas alturas ya habíamos visto videojuegos con más empaque, y Terminator 2 no hacía más que constatar el desgaste de la compañía a la hora de abordar títulos basados en películas. Casi todos estaban creados bajo el mismo patrón. Basta con recordar otros videojuegos que usaban una estructura parecida, como por ejemplo Batman The Movie, Robocop o Darkman.

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Parte trasera de la caja distribuida por Erbe Software en España.

En lo que concierne al aspecto gráfico hay que decir que lo más destacable son las animaciones de los cíborgs, la manera de recrear su musculatura y cómo se mueve cada palmo de sus fornidos cuerpos. Es un deleite ver el recorrido de los golpes y los detalles que se distinguen con cada movimiento llevado a cabo. Pero esto tiene su contrapartida, y es que los personajes son excesivamente lentos al andar, y esto puede poner de los nervios a más de uno. Nos arrastramos a la hora de desplazarnos, por lo que no podemos hacer excesivos aspavientos.

Por otro lado, los escenarios de estas fases de lucha son demasiado insulsos; tan solo veremos algunos elementos en el decorado, que más bien parece de relleno, no resultando nada estimulante a los ojos del jugador. Podían haber colocado cualquier otra cosa de fondo y habría bastado igualmente. En este aspecto, la verdad es que el juego quedó muy pobre.

Algo mejor resueltos están los escenarios de la moto y la furgoneta. En estos al menos hay algo más de variedad, ya que aparecen más elementos desperdigados y, aunque visualmente no sean tampoco nada del otro mundo, si cumplen con su función. Las que sí llaman la atención son las fases dedicadas a los puzles, los gráficos ocupan la pantalla al completo y tienen un acabado más trabajado, siendo además la referencia cada vez que nos acordamos de este Terminator 2. La mano y el rostro de T-101 están bien recreados en Spectrum, y nos meten en ese momento en el ambiente en el que estamos inmersos.

Microhobby 214 (octubre 1991)
Preview en revista Microhobby nº 214 (Octubre 1991)

En lo referente a la partitura del juego, aquí podemos destacar una banda sonora que, aunque es minimalista en el menú de inicio, es correcta, sin alardes, pero en la línea de lo que se estilaba en la época. No deja de ser una adaptación algo sui generis de la banda sonora original. Hay que decir que no escucharemos ninguna música durante la partida; una pena en realidad, pues habría supuesto un acicate más para el conjunto.

En cuanto a los sonidos durante el juego, estos no dejan de ser cumplidores. Se limitan a los golpes asestados entre luchadores, los golpes que nos asestamos durante nuestras correrías por las carreteras, la recogida de ciertos items y el posicionamiento de los cursores a la hora de abordar los puzles implementados. A este respecto, no se le puede achacar nada grave, pero son los típicos sonidos para 128k que sí resultan más agradables que los recreados en máquinas de tan solo 48k.

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Sí, quizás no deberíamos haberlo puesto, pero han pasado muchos años... ¿Quién no conoce a estas alturas su final?

También habría que hacer mención a los rótulos que aparecen anunciando cada fase, donde se describe cada ubicación, para que quede meridianamente claro en qué lugares estamos. No faltarán, incluso, algunas de las ya míticas frases que aparecen en la película; ya sabéis, aquellas que decían eso de No problemo o ¡Hasta la vista, baby!. Esta última frase, por cierto, apareció en español en la versión original de la película, pero en el doblaje a nuestro idioma se cambió por ¡Sayonara, baby!. Humm, cosas de guionistas...

El final del juego está en la misma línea que el resto, nos deja algo fríos por su pasmosa sencillez. Si llegáis a concluir el juego, veréis que tampoco se complicaron la existencia, y solamente veremos una pantalla de congratulación donde aparece lo que todos ya sabéis a estas alturas.

Buen programa, en definitiva, que pecó de un desarrollo excesivamente marcado por el continuismo aparejado a las producciones de Ocean por aquellos tiempos. No dejéis al menos de probarlo para que saquéis vuestras propias conclusiones. ¡Sayonara, amigos del Spectrum!

Puntuación: 7,6

Autor: Sebastián Tito Rodríguez


domingo, 10 de enero de 2021

Retro-análisis: 'Livingstone, Supongo' de Opera Soft para ZX Spectrum (1987)


El primero de los videojuegos de
Opera Soft en ser comercializado llegó con grandes expectativas en el año 1987. Sus características lo hacían único en el panorama español, pues venía con el reclamo de poseer una jugabilidad bastante innovadora. Y no era para menos, sus cuatro posibilidades de encarar la acción nos brindaban muchas maneras de actuar, dando mucho margen de maniobra a un programa que brillaba con luz propia.

Lo que primero entraba por los ojos era la carátula realizada con aerógrafo, y cuya calidad quedaba fuera de toda duda. En ella se representaba a Henry Morton Stanley, periodista del New York Herald, quien tenía una misión muy específica, y no era otra que la de acudir al rescate del Dr. David Livingstone, un afamado explorador atrapado en el poblado Ujiji, al oeste de Tanzania, a las orillas del lago Tanganica. Para ello desembarcó en Bagamoyo, población ubicada en la costa oriental africana, y remontando el río Zambeze debía llegar a su destino para liberar al Dr. Livingstone, quien había sido raptado por una tribu de peligrosos antropófagos.

viernes, 8 de mayo de 2020

Huntdown, un arcade 2D pixelado que llegará pronto a la Epic Game Store

El videojuego desembarca en la plataforma de Epic el próximo día 12 de mayo


Un nuevo videojuego de corte arcade nos llega desde el grupo de programación sueco e independiente Easy Trigger Games. Huntdown estará disponible para consolas actuales y PC. Su estilo es muy reconocible, y echando un vistazo a su gameplay es fácil acordarse de títulos como Ninja Warriors, Metal Slug o Contra. La verdad es que no puede negar todas sus influencias, pero no nos importa con tal de que la diversión haga acto de presencia y nos invada ese espíritu de arcade de los 80 que tan patente queda en su jugabilidad. 
Huntdown se podrá jugar en las modalidades de uno o dos jugadores. El juego nos pone en la piel de un cazarrecompensas, pudiendo elegir entre tres personajes diferentes, a saber: Anna Conda, John Sawyer y Mow Man. Cada uno posee su modo de lucha y armas diferentes, teniendo que plantar cara a grupos de maleantes y pandilleros, desde bandas de punks hasta hooligans armados con sticks de hockey.


La estética utilizada es muy cyberpunk, repleta de luces de neón, a lo Blade Runner. Los gráficos han sido realizados a mano, al estilo pixel art de 16 bits, con unas animaciones que también han sido creadas artesanalmente, poniendo mucho cuidado en todos los detalles de los personajes y en los elementos que componen la urbe. No se ha dejado nada al azar, ni siquiera la acción, que fluye a 60 FPS para que el gameplay sea lo más rápido y certero posible.
Huntdown hará que recorramos un total de 20 niveles, que nos llevarán por todos los recovecos de diferentes escenarios: las calles de una gran urbe, sus bajos fondos, locales de dudosa reputación, azoteas, ruinas de edificios, y cualquier lugar que se os pueda pasar por la cabeza. Al acabar ciertos niveles, nos enfrentaremos a impresionantes jefes finales que desafiarán nuestros reflejos. 


No podrá faltar un acicate tan importante como su banda sonora, de corte synthwave, que destila una ambientación muy acorde con el espíritu del juego, y nos transporta a un futuro distópico donde el caos reina por doquier. Por supuesto, los sonidos también estarán a la altura, y no faltarán gritos, balazos, explosiones o efectos metálicos que nos pondrán rápìdamente en situación.
El título será editado por Coffee Stain y estará disponible para PC (y consolas como Nintendo Switch, PS4 O Xbox One) a un precio aproximado de 20 euros en la tienda de Epic Games. Creemos que es una gran oportunidad para pasarlo en grande junto a otro jugador y aplacar, de una manera excepcional, nuestras ganas de buenos arcades de la vieja escuela. 

domingo, 19 de abril de 2020

Vivencias: ¡Bits, para qué os quiero! - 'Twin Cobra' de Toaplan/Taito

Estamos ante un arcade muy equilibrado, con una gran jugabilidad, unos gráficos más que correctos y un nivel de adicción que nos hace intentar avanzar repetidas veces en cada partida

Twin Cobra
Mis primeros recuerdos sobre este título de Toaplan están ligados a los años 80, concretamente el año de salida de este buen arcade, 1987, cuando el que escribe este artículo era aún un chaval de tan solo 10 años recién cumplidos.

El lugar donde se encontraba la máquina arcade que visitaba asiduamente era un bar que se encontraba muy cerca de mi casa, por lo que cada vez que pasaba por allí solía entrar y echar una partida (siempre que hubiera dinero para hacerlo). Normalmente eran los momentos en los que iba a comprar a la tienda de ultramarinos cuando aprovechaba 25 pesetas de las que me habían sobrado; con ese dinero intentaba destrozar algunos batallones de aviones y helicópteros, aunque fuera durante cinco minutos, los que duraba antes de que me fulminasen.

El ritual solía ser siempre el mismo en sucesivos días: salía de casa, compraba lo que me habían encargado y, a la vuelta, entraba en el establecimiento hostelero. Como normalmente llevaba bolsas repletas de productos, estas las dejaba a los pies de la máquina recreativa y me ponía a masacrar enemigos a lo loco. Como a esas horas no solía haber casi nadie (media mañana o mediodía), no era molestado por mirones que pudieran ponerme nervioso, pero aun así sucumbía aniquilado por los proyectiles de aquellos aviones y tanques infernales. 

La experiencia de observar por primera vez el juego me dejó perplejo. ‘Twin Cobra’ (‘Kyokyoku Tiger’ en su versión japonesa) poseía muchas cualidades que me maravillaron. Ya desde su presentación, donde aparecía un helicóptero a toda pantalla descendiendo desde los cielos y esas expectativas que creó en la mente infantil de un muchacho, hicieron que este shoot´em up se convirtiera en objeto de mis desvelos en muy poco tiempo.

El mero hecho de introducir la moneda por la ranura ya era todo un placer. El sonido que emanaba de la máquina me transportaba a un campo de batalla. La pantalla se abría en forma de abanico y un helicóptero surgía desde un portaaviones para empezar a surcar los cielos en busca de enemigos a los que agujerear el fuselaje a base de ráfagas de ametralladora.

Lo cierto es que no recuerdo que este videojuego tuviera ningún argumento que nos contara cual era el motivo por el que estábamos inmersos en un conflicto bélico de esa magnitud. No habría estado mal que Toaplan nos contase -con una introducción animada, o con tres o cuatro frases- en qué “fregado” nos habíamos metido.

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¡Cuidado con los proyectiles de los helicópteros de mayor tamaño, salen despedidos en abanico y son muy peligrosos!

Las primeras andanzas no eran muy complicadas. Tan solo había que escabullirse de varios helicópteros no muy peligrosos realizando una pequeña finta con la palanca de movimiento. Más adelante llegaba lo bueno, donde los pequeños tanques y las naves de mayor tamaño venían a recibirnos con no muy buenas intenciones.

En aquella época, casi todos los “matamarcianos” de pro contaban con una avioneta, una nave espacial o sucedáneos. Como en este videojuego nos subían en un helicóptero, la artillería con la que contábamos no solo se ceñía a balas de ametralladora, sino que también hacía gala de disparos láser (color verde) y una especie de proyectiles de plasma en dos vertientes (color amarillo y azul), además de contar con el disparo normal con el que se comienza la partida (rojo). Los proyectiles azules nos venían muy bien gracias a su forma de abanico, que eran capaces de abarcar casi toda la pantalla cuando alcanzábamos una mayor potencia de disparo. Por otro lado, los amarillos tenían una baja potencia, pero en contrapartida nos protegían por los flancos. El láser verde sí poseía una gran potencia de fuego, y era capaz de derribar a enemigos grandes, como podrían ser por ejemplo los “jefes” finales de fase.

Para que estos tipos de disparo pudieran conseguir mayor potencia, al derribar ciertos enemigos de mayor tamaño, estos desprendían unos “power ups” que estaban marcados con la letra “S”. Una vez recogidos, el arma que lleváramos en ese momento convertía nuestro pájaro de acero en una máquina aún más mortífera. Cuantos más power ups cogiésemos, hasta un máximo de 5, mejor para llegar a alcanzar el tope del arma portada, barriendo con todo lo que se encontrase por el camino.

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Las esferas de colores indicaban cada uno de los diferentes tipos de proyectiles. Elegir sabiamente (pues la esfera iba cambiando de color) el adecuado nos salvaba de muchos escollos.

Ni que decir tiene que sin una buena estrategia de recogida de armas y un buen control de los mandos, de poco servía que hubiésemos alcanzado la máxima potencia de disparo. Este ‘Twin Cobra’ requería mucha destreza por parte del jugador y, al menor descuido, la partida llegaba a su fin en menos que cantaba un gallo. Para ayudarnos en la contienda, era muy importante hacer un buen uso de las bombas que, también diseminadas al acabar con naves más grandes, podíamos recoger para desencadenar, tras su uso, una poderosa explosión que podía arrasar con todos los enemigos más cercanos o hacer que los jefes finales perdieran sus defensas de una forma más acelerada.

¿Y qué otras cosas hacían que la jugabilidad subiera enteros? Muy fácil, las estrellas (de color dorado y con una P en su interior) que elevaban la puntuación del marcador. Este era un recurso muy utilizado en los arcades de la época (años atrás y posteriormente también), puesto que hacían que consiguiéramos un lugar más o menos destacado en el ranking o tabla de puntuaciones cuando finalizaba la partida. Las estrellas estaban diseminadas por los escenarios, y podíamos encontrarlas al destruir ciertas estructuras de edificios o elementos en portaaviones, así como otros lugares del mapeado.

Los escenarios recreaban áreas campestres, zonas militares, ríos y mares o, en su mayoría, zonas deshabitadas, con una discreta carga gráfica. Aunque sin demasiados alardes, el diseño de todo estaba muy bien resuelto. En el aspecto gráfico no se puede criticar mucho a este ‘Twin Cobra’, ya que en la época las máquinas recreativas aún no habían alcanzado el esplendor que más adelante veríamos en otros títulos de la compañía. En su momento, el videojuego de Toaplan se defendía bien en el apartado visual.

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¿Problemas en mar abierto? Una bomba de vez en cuando quitaba de en medio a muchos molestos enemigos al apelotonarse demasiados en el mismo lugar.

Merecen especial mención, a su vez, todos los detalles con los que contaba este arcade. Y es que llamaban la atención, por ejemplo, los resquicios que quedaban en pantalla al destruir cualquier nave enemiga o carro de combate. Siempre quedaba un círculo de fuego en el lugar donde habíamos derribado al contrario en cuestión. Esto puede parecer algo banal a estas alturas, pero en aquel tiempo se trataba de las pequeñas cosas que hacían diferenciarse los buenos títulos de otros algo más sencillos.

Otro detalle más podría ser la sombra que proyectaba nuestro helicóptero, cuya solución requería de un truco de programación tan sencillo que sorprende por la eficacia que se conseguía con tan poco. Los programadores colocaban una transparencia justo al lado de la nave para simular su sombra, un gesto tan simple que nos habla de la gran imaginación que gastaban los creadores de videojuegos para ahorrar recursos y no saturar las placas de las máquinas arcades.

Del videojuego tampoco se olvida su gran banda sonora. Una de las que hacen época por sus grandilocuentes partituras, unas que nos llevaban a surcar de forma heroica los cielos virtuales de sus parajes. La primera melodía del juego era para enmarcar, con ella nos embargaba el espíritu de lucha, nos sumergía en la batalla de tal manera que todos los elementos susceptibles de ser disparados que aparecían en pantalla eran pocos para el gatillo del héroe.

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Estos peligrosos aviones de carga podían pasar arrasando toda la pantalla y hacernos un buen boquete en el fuselaje. Una buena maniobra de despiste sería la mejor jugada
.
Ni que decir tiene que los sonidos que salían de los altavoces constituían otra delicia para los oídos. Todo estaba en el lugar que le correspondía, y además poseían una calidad que destaca sobremanera. Nada más comenzar, el detalle del movimiento de las aspas del helicóptero quedaba plasmado de una forma sublime, de forma que ya nos metía en la batalla desde el primer momento.

Según nos íbamos metiendo en materia, también nos sorprendía la elevada calidad de los diferentes sonidos utilizados para las armas, que recreaban a la perfección la naturaleza de cada una. Si nos fijábamos en el mimo usado nos dábamos cuenta fácilmente de lo bien perfilados que estaban. Esto hacía que subiese muchos enteros el acabado final. Además de lo comentado, también hay que hacer mención a las explosiones, sobre todo a la hora de lanzar las bombas, cuya detonación era una de las señas de identidad de este ‘Twin Cobra’.

El aspecto jugable, como ya habréis intuido, se llevaba la palma en esta gran máquina arcade de Toaplan. Todo estaba construido y programado con tal mimo que era un placer ponerse a los mandos para batallar contra las líneas enemigas. El movimiento de nuestro helicóptero era perfecto, la suavidad de la respuesta lo atestiguaba, haciendo que nuestras manos se fundieran con los mandos en un abrir y cerrar de ojos. Cuando menos te lo esperabas te habías fusionado de tal manera con el juego que parecía conocerse de toda la vida (en mi caso, a estas alturas y después de tantos años, casi que sí). Todo era tan intuitivo y fácil de manejar que no había duda en este apartado, ‘Twin Cobra’ era una experiencia excelente para recrearse en los arcades de este género (aunque no recomendable para los que no tuvieran nada de experiencia en matamarcianos).

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Algunos enemigos de final de fase aparecían como dúo, por lo que el peligro se acrecentaba. Si habíamos recogido con anterioridad muchas bombas la suerte podría sonreírnos.

Su dificultad era elevada, sobre todo según vamos alcanzando niveles superiores, aunque quizás la curva podía haber mejorado si esta se hubiese mantenido más asequible durante algún nivel más antes de hacer que todos los enemigos se abalanzaran de manera implacable y nos fulminasen a las primeras de cambio. Las tres escasas vidas y tres bombas del comienzo siempre se antojaron pocas para llevar a cabo una misión tan suicida como esta, aunque ambas cosas pudieran ir incrementando durante la partida gracias a los puntos conseguidos o los enemigos derrotados que dejaban su regalo flotando.

'Twin Cobra' contó también con conversiones en consola: NES, Mega Drive, PC Engine y Sharp x68000. Algunas de ellas fueron bastante fieles a la máquina arcade, como es el caso de la desarrollada para Mega Drive o PC Engine (Turbografx en Europa y América).

Una vez terminaba mi periplo con la máquina, recogía mis bolsas y resoplaba después del esfuerzo realizado. No pasaba del comienzo de la segunda fase, pero la adrenalina que había soltado en cinco minutos hacía que me fuese descargado de preocupaciones y feliz.

Muchas más veces volvería a visitar aquel ‘Twin Cobra’, hasta que llegó un día en el que la máquina fue reemplazada por otra. Ahora mismo no recuerdo cuál pudo ser, pero de lo que sí estoy seguro es que ya no me parecía tan atractiva (de lo contrario me acordaría). ¿Qué es lo que hice entonces? Muy sencillo, me fijé en otras recreativas del barrio ubicadas en otros bares. ¿Que cuáles eran? ¿Recordáis grandes títulos como ‘Wonder Boy III: Monster Lair’, ‘Altered Beast’ o ‘Shinobi’? Pues ahí tenéis la respuesta. Esos fueron los contrincantes de mi recién perdido ‘Twin Cobra’, por lo que a partir de ese momento nuevas aventuras se abrieron en el horizonte.

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