jueves, 13 de enero de 2022

Opinión: ¿Por qué se sigue demonizando a los videojuegos?

Demonización videojuegos

Varios son los artículos que a lo largo de los últimos años han puesto en la picota a los videojuegos. Esto de ponerlos entre las cuerdas ya parece un ejercicio de linchamiento que muchas veces no tiene ni pies ni cabeza. Con el solo hecho de hablar sobre ellos, parece que a algunos les diera urticaria. Y esto sucede, en gran parte, por el profundo desconocimiento que existe sobre ellos. Normalmente quienes más los critican son aquellos que, o bien no los han jugado nunca o han pasado de puntillas y no conocen bien su razón de existir.

El siguiente artículo de opinión que vais a leer ha sido rescatado de un extenso comentario que lancé hace casi un año en las redes sociales, concretamente en Facebook, harto de que se demonizara a los videojuegos y se les tratase como un entretenimiento de segunda o se criticara a los mismos solo por el hecho de serlo. Venía a colación de una noticia sobre un estudio que afirmaba que los niños que juegan a videojuegos tienen menos riesgo de depresión que aquellos que no lo hacen. El artículo apareció en la revista digital Infosalus, y venía a explicar los mecanismos que consiguen que un chaval de 11 años pueda sortear la depresión gracias a su uso.

Recientemente, desde El País, y bajo las palabras de un neuropsicólogo, se afirmaba que un niño con 6 años al tener consola perderá las ganas de dibujar. Y es aquí donde entra la disertación que hace ya largos meses me vino a la cabeza y que saco hoy a colación. Os lo explico todo aquí debajo.

A ver, en este tema hay mucha tela que cortar. En primera instancia, ese titular puede sonar pretencioso porque hace alusión a una generalidad diciendo que “los niños que juegan a videojuegos tienen menos riesgos de depresión”.

Desde mi experiencia de más de 35 años jugando a videojuegos creo que puedo emitir un juicio, y es que en parte puedo apoyar esa afirmación. Tendría que decir, primeramente, que jugar a videojuegos y socializar no están reñidos. Mucha gente cree que estar jugando delante de una consola o un ordenador es una tarea exclusivamente personal, y hacen bien en pensarlo, pues es una tarea que realiza el sujeto con una máquina. Pero no aciertan cuando piensan que el videojugador es un sujeto pasivo. En esa interacción hombre-máquina existen muchos procesos cognitivos, que ahora no voy a reproducir aquí porque me extendería demasiado.

Como bien decía, mi experiencia me avala, y puedo decir que los videojuegos me han reportado muchos momentos de felicidad, lo que puede explicar el titular que nos ha traído hasta aquí. Como el estudio de referencia al que se remite el artículo ha sido experimentado con chicos y chicas de 11 años -que es la edad precisamente en la que tuve mi primer ordenador personal-, es conveniente hacer hincapié lo que significa esa edad a nivel de socialización y convivencia con el grupo de iguales.

Recuerdo con avidez la época en la que comencé a ser jugador asiduo, precisamente con esos 11 años (jugaba desde mucho antes, pero con las llamadas máquinas hand-held y máquinas recreativas). Precisamente en aquellos tiempos, los videojuegos se intercambiaban de mano en mano; la interacción con otros chavales era el pan nuestro de cada día; el intercambio de trucos, mapas, revistas especializadas, etc.

El trasvase de información entre los que teníamos esta afición era increíble, hasta el punto de que, en muchas ocasiones, quedábamos en nuestras casas para echar partidas, sobre todo en fin de semana, e intercambiar así nuestro mundo e impresiones acerca de aquellos videojuegos.

En otros momentos, ya en la época del PC, llegaba incluso a telefonear a primos y amigos para intercambiar información acerca de cómo superar ciertos escollos dentro de un videojuego, sobre todo con las aventuras gráficas, video-aventuras o videojuegos de puzles.

Veil of Darkness (1993)
Presentación del videojuego 'Veil of Darkness' (1993), para PC. Supuso un aprendizaje enorme por la cantidad de texto del que hacía gala. Además, colaborábamos varios amigos para llegar a su solución.

Como he expuesto, la interacción era muy diferente a la que pueda existir en los tiempos actuales -ya que se ha incrementado la digitalización de los procesos-, por lo que se produce más a través de Internet. Y ahí quería llegar. Puede que parezca que los chicos y chicas están más ensimismados, pues no paran de estar delante de una pantalla, pero la socialización es aún mayor que entonces, porque los propios elementos de comunicación han cambiado. ¿Quién no tiene a día de hoy una aplicación de mensajería para poder escribir y mandar todo lo que le pasa por la cabeza?

Es obvio que los tiempos actuales son muy diferentes, y la interacción entre los chicos y chicas también lo es. Ya no existe ese componente tan físico que se daba en nuestra generación. Pero precisamente es por eso, porque los tiempos han cambiado, y toda generación es distinta a las anteriores. Y en este contexto, la tecnología actual tiene mucha culpa; para bien o para mal nos ha absorbido a todos.

La chavalería de ahora se ha amoldado a lo que se les ofrece, y no es otra cosa que una mayor interacción con su entorno a través de las TICs. Es obvio que el intercambio entre semejantes se produce de manera óptima cuando estamos cara a cara y nos relacionamos en grupo, porque es ahí donde mejor se expresan las emociones, nos miramos a los ojos, debatimos, mejoramos las relaciones, influimos, conversamos, etc. Sin embargo, todo intercambio humano es el que nos permite socializar, e Internet, y sobre todo las herramientas que nos brinda, nos permite mantener ese cierto grado de interactividad, tan necesariamente humana.

Y volviendo al estudio referido, en el que se habla de la menor incidencia de depresión en los chicos y chicas que juegan a videojuegos, no puedo estar más de acuerdo con ello, por eso no dudé en compartir la publicación sin dejar ninguna apreciación. Bajo mi experiencia, siempre me han reportado bienestar, felicidad y conocimientos. Han hecho que aprecie la música, el arte, la interpretación (captura de movimiento usada en ellos), conocimientos sobre el mundo, idiomas, y tantas y tantas cosas que me dejo en el tintero pero que podría enumerar.

El Nombre de la Rosa
Edición de la editorial Lumen de El nombre de la rosa. Gracias al videojuego 'la Abadía del Crimen' me interesé por esta gran novela de Umberto Eco.

Ser jugador me ha llevado incluso a interesarme por la literatura. Recuerdo con mucho entusiasmo leer con 13 años el libro “El nombre de la rosa” gracias al videojuego “La abadía del crimen”. Ese libro, complicado donde los haya para un chaval de esa edad, me hizo aprender muchísimo léxico, sobre todo gracias a que cualquier palabra que no entendía, la buscaba en el diccionario. Otra cosa fue entender algunos de los pasajes más densos, sonde casi no pude saber a qué se refería el autor. Normal, era un niño.

Entre tanto, la lectura de prensa especializada en videojuegos era mi pan de cada día. Leía con avidez todo lo que me llegaba, haciendo así que, más aún, me interesara por la literatura y otras fuentes de conocimiento. Mi cabeza estaba en ebullición en aquellos años, y todo gracias a esta opción de ocio interactivo que me habían proporcionado los videojuegos.

Más adelante, interesado por este rico mundo, logré contactar con otros grupos de aficionados, llegando a escribir en revistas del sector, y no en pequeños blogs, sino en revistas profesionales que, a día de hoy, siguen en el candelero, con más lectores que nunca y con una difusión que ríete tú de las revistas del corazón. Me refiero, por ejemplo a medios como 3DJuegos, una de las revistas digitales más leídas en España. Hablo del año 2005 (con ellos estuve realizando análisis hasta 2008)

Un poco más adelante, fundé mi propio blog de videojuegos (Coliseo Digital), en 2011, y un poco después comencé a colaborar también con RetroManiac y El Mundo del Spectrum (que lleva en el candelero desde 1996) y habla sobre mi primer ordenador; ahí está condensado todo el saber de los que nos dedicamos a esto desde tiempos inmemoriales. Esta web me ha permitido hacer grandes amigos, y a día de hoy formamos una comunidad extensísima de personas con los mismos intereses. Me he encontrado con ellos en ferias, convenciones y quedadas. Hemos intercambiado impresiones, vivencias, videojuegos…He podido conocer de primera mano a mis héroes de infancia, con los que he mantenido conversaciones, con los me he enriquecido socialmente gracias a ellos, y me han hecho aprender el valor de los videojuegos en el contexto específico de humanización que conlleva.

Alfonso Azpiri
Charla de Alfonso Azpiri en la tienda Generación X de c/ Puebla en Madrid (18 nov. 2016)

Guardo, incluso, con mucho cariño, todos y cada uno de los momentos en los que he conocido a programadores, portadistas, grafistas e incluso guionistas del sector, y les he agradecido en persona su gran aportación a la cultura. Todos ellos han aportado, en mayor o menor medida mucho a mi persona, y me han aportado felicidad, que es de lo que se trata. Es por ello que apoyo cualquier estudio que demuestre que los videojuegos son una fuente de bienestar, que siguen contribuyendo mucho en la sociedad, y que siguen creciendo de manera exponencial a lo largo de los años. No puedo estar más orgulloso del bienestar que me han reportado, y de todas las alegrías que me siguen dando.

Por supuesto que los videojuegos tienen su contrapartida, y es la adicción que pueden crear en jóvenes que aún están formando su personalidad. Porque recordemos que un chico o chica de 11 años, en esa época de su vida es muy impresionable, está sujeto a muchos condicionantes externos y puede sucumbir a la presión de lo que la sociedad espera de ellos. Y, a veces, es difícil que un chaval se pueda autorregular, porque hay muchos chicos que no conocen y no tienen las herramientas adecuadas para saber diferenciar lo que es un ocio saludable de lo que puede llegar a ser pernicioso. Y cuidado, todos hemos caído ante la presión de grupo y sabemos las consecuencias que tiene (en todos los ámbitos), pero esto ya es otra historia y también lo podría debatir desde el prisma de la Educación Social, cosa que dejo apartada ahora.

Toda esta perorata viene porque, si bien los videojuegos pueden llegar a ser, para ciertos individuos un problema, por el aislamiento que puede suponer para ellos y la poca socialización que puede conllevar, esto no sucede en la mayoría de jóvenes que sí utilizan esta vía de ocio como una oportunidad de socializar con sus semejantes. Y hoy en día, puedo afirmar y constatar, que muchos videojuegos están hechos con un cariz social muy marcado, que incentivan la interacción humana como nunca antes.

Otro mal endémico que pueden producir las pantallas serían los daños oculares por la prolongada exposición a las mismas, y ahí entramos en otra dimensión médica y de la salud muy a tener en cuenta. Todo se constriñe a saber regular el tiempo que pasamos delante de ellas y, regulándolo, conocer nuestros límites. Pero ahí entran ya sujetos de la educación como los padres, las propias instituciones educativas o cualquier otro agente educativo que se precie.

Entre toda la amalgama de beneficios y desventajas, me quedo con las satisfacciones que son capaces de dar, por todas las razones que he aportado, y por muchas más que no voy a pasar a enumerar porque me darían para escribir un libro. Y de eso, puedo decir que tengo experiencia, no por haber escrito alguno, sino por la cantidad de artículos que ya he dedicado a ello y que remito a las personas que se interesen en revisarlos, a que los lean y se empapen de lo que significan los videojuegos, ya para mí, en muchas ocasiones, elevados a categoría de arte. Pero eso es otro debate, y no quiero extenderme mucho más, porque no acabaría.

Gamergy 2021
Gamergy ya se ha consolidado como el evento gamer con más asistencia y participación de España. En su duodécima edición ha congregado casi a 60.000 asistentes que han ido a ver competiciones, concursos y actuaciones.

Mi veredicto es, por tanto, que los videojuegos sí son beneficiosos para la salud, en el caso de que se consuman con responsabilidad y se utilicen como lo que son, una fuente de diversión, interacción y socialización (y todavía más en estos tiempos de digitalización masiva). Por supuesto, nunca hay que abandonar otros hábitos, y entre ellos: hablar, reunirse y divertirse con otros seres humanos, cosa que en este contexto de pandemia está muy solicitado, y que nos recuerda que somos animales que han llegado a crear una sociedad tan compleja gracias a sus hábitos de socialización y lenguaje. Porque no olvidemos que el lenguaje es lo que nos ha llevado, en primera instancia, a construir lo que todos conocemos, a reconocer al que tenemos delante y a crear unas normas de convivencia que, aunque no son perfectas, si nos han llevado a vivir en otro nivel de conciencia. ¿Y qué son los videojuegos, las redes sociales y la cultura? Lenguaje e interacción. ¿Con qué están creados los videojuegos? Con un lenguaje de programación y otras muchas técnicas inventadas por el hombre. Al final somos pura socialización, venga del medio que venga.

Hablo, en todo momento, desde mi experiencia personal; cada individuo es un mundo y todos tenemos nuestras propias percepciones de lo que nos rodea, ya que nos relacionamos de maneras muy diferentes. No quiero pontificar ni que se me malinterprete, pero sí quería dejar claro mi punto de vista acerca de una forma de ocio que se ha venido demonizando durante muchos años, y en gran parte es por el gran desconocimiento que se tiene de este mundo, en todas sus facetas y magnitud. ¿Acaso otras aficiones han sido tan machacadas y denostadas como esta? Por ejemplo una persona a la que le gusta la filatelia, que puede pasar horas y horas delante de sus álbumes de sellos, sentada, sin relacionarse con nadie más que con sus plasmaciones en papel secante. Y si nos remitimos a otros muchos placeres parecidos, la lista sería extensa. Pero bueno, no está en mi ánimo enfrentar aficiones. Cada cual es tan digna y válida como cualquier otra, y en todas se pueden encontrar ventajas e inconvenientes.

Y no quiero dejar pasar la oportunidad para dejar una imagen que resume todos estos años que he disfrutado con los videojuegos, y que cualquiera que me conozca en esta parcela de mi vida, puede corroborar. Haciendo un guiño a todos mis colegas de camino, aquí dejo este compendio de lo que significa este complejo mundo, a la vez tan divertido y completo:



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