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martes, 4 de mayo de 2021

Retroanálisis: 'Splinter Cell: Chaos Theory' de Ubisoft para PC (2005)

Abordamos un análisis para PC rescatado del baúl de los recuerdos: este 'Splinter Cell: Chaos Theory' que tiene ya la friolera de 16 años a sus espaldas

Splinter Cell: Chaos Theory

Nos encontramos ante la tercera iteración de la serie Splinter Cell, auspiciada por las obras del novelista Tom Clancy. Su protagonista, Sam Fisher, es un agente altamente entrenado de la división black-ops de la NSA, llamada Third Echelon. Su cometido no es otro que inmiscuirse en asuntos de índole internacional para esclarecer las tramas que sacuden al mundo. En esta ocasión todo gira en torno a un algoritmo cifrado que puede desestabilizar tanto la bolsa asiática, como producir grandes desastres en masa, desencadenando la inestabilidad mundial.

En todas las partes de la serie Splinter Cell nos hemos visto involucrados en conspiraciones de muy diversa índole. En la que nos ocupa, viviremos situaciones aún más escabrosas e intrincadas. La acción nos sumergirá en misiones límite que deberemos sortear de las formas más sorprendentes. Creeremos, a veces, que el destino tiene tretas imposibles de sortear, pero dada la maestría y la destreza de nuestro agente especial podremos evitar los obstáculos que surgirán en cada momento.

domingo, 10 de enero de 2021

Retro-análisis: 'Livingstone, Supongo' de Opera Soft para ZX Spectrum (1987)


El primero de los videojuegos de
Opera Soft en ser comercializado llegó con grandes expectativas en el año 1987. Sus características lo hacían único en el panorama español, pues venía con el reclamo de poseer una jugabilidad bastante innovadora. Y no era para menos, sus cuatro posibilidades de encarar la acción nos brindaban muchas maneras de actuar, dando mucho margen de maniobra a un programa que brillaba con luz propia.

Lo que primero entraba por los ojos era la carátula realizada con aerógrafo, y cuya calidad quedaba fuera de toda duda. En ella se representaba a Henry Morton Stanley, periodista del New York Herald, quien tenía una misión muy específica, y no era otra que la de acudir al rescate del Dr. David Livingstone, un afamado explorador atrapado en el poblado Ujiji, al oeste de Tanzania, a las orillas del lago Tanganica. Para ello desembarcó en Bagamoyo, población ubicada en la costa oriental africana, y remontando el río Zambeze debía llegar a su destino para liberar al Dr. Livingstone, quien había sido raptado por una tribu de peligrosos antropófagos.

miércoles, 27 de diciembre de 2017

Retro-análisis: 'Shinobi' de SEGA (1987) - Máquina Arcade

En los años 80 las películas sobre ninjas proliferaron como setas. Esto dio lugar a la histeria por este tipo de cine y que muchos chavales se apuntaran a clases de artes marciales para emular aquellos movimientos tan técnicos y sofisticados. La industria del videojuego no vivió ajena a toda aquella cultura oriental que floreció con tanta rapidez y surgieron títulos que se basaban es estos nuevos gustos.


Los salones recreativos eran un hervidero de chavalería y, entre tanto videojuego, los de Sega siempre se disputaban el trono entre otras grandes como Capcom, Namco o Konami, las compañías más importantes del sector en los años 80. En un momento tan especial, cuando los títulos más importantes se estaban convirtiendo en un entretenimiento de mimbres bastante elaborados, surgió un videojuego que marcó a toda una generación: No era otro que Shinobi.


sábado, 1 de julio de 2017

Espectro de 8-bits presenta: 'Breve historia del Spectrum'

Se trata de una nueva sección que surge desde el canal Tormenta de bits y trae consigo contenidos basados en el ZX Spectrum


Desde hace un tiempo a esta parte, algunas propuestas de YouTube se han convertido en verdaderos estandartes de la comunidad retro. Es el caso de canales tan valorados como GameBack, de quienes ya hemos traído en varias ocasiones vídeos a nuestra web.  


Desde hace unos dos meses, desde el canal Tormenta de plomo, y en particular en su sección Spectro de 8-bits, se vienen realizando una serie de vídeos relacionados con la máquina de Sinclair. Los vídeos a los que nos referimos se basan en el análisis de los grandes títulos clásicos que todos conocemos ya -o deberíamos-, desde una perspectiva histórica, bastante bien locutados y con una edición digna de cualquier cadena de televisión. 


El primer vídeo que os presentamos se dirige en su totalidad al ZX Spectrum, abordándolo desde sus inicios en 1982 hasta su decadencia a primeros de los 90. Sin embargo, en posteriores programas se han realizado análisis de juegos seminales como 'Atic-Atac', 'Ant Attack', 'The Way of the Exploding Fist', 'Sir Fred', 'Head Over Heels' o 'Saboteur', entre otros. 


Desde esta web nos congratulamos por esta nueva iniciativa y estamos encantados con poder ver y escuchar producciones de este nivel, cuyos pasos contribuyen a la divulgación de la cultura de los ordenadores personales y la informática clásica, así como de los videojuegos que todos hemos disfrutado en épocas pasadas. Les queremos dar nuestra más sincera enhorabuena a sus autores por el excelente trabajo realizado y animarles a que sigan por esta senda de aquí al futuro.


Os dejamos con el primer vídeo de esta serie y el análisis del último juego publicado: 'The Sacred Armour of Antiriad'. Podéis ver los demás análisis a los que nos referimos en este mismo canal de YouTube:



viernes, 20 de marzo de 2015

Retro-análisis: 'Astro Marine Corps' de Dinamic para Spectrum (1989)

El juego fue programado por Pablo Ariza, quien posteriormente nos haría llegar juegos como 'Rescate Atlántida', de una magnífica factura  


AstroMarineCorpsComo siempre, al Spectrum se le ha tildado de micro-ordenador con pocas posibilidades técnicas, de recursos más bien pobres y de escasa capacidad de proceso. Y a sus detractores, en cierto modo, no les falta razón, aunque esto debería analizarse de una manera más pausada. Nuestra pequeña máquina siempre ha tenido grandes figuras de la programación que han sabido exprimir sus circuitos al máximo, llegando a perpetrar auténticas joyas jugables.


En aquellos días, ya en plena caída de los ordenadores más modestos como Spectrum, Amstrad y MSX, las compañías de software conocían muy bien las máquinas para las que sacaban sus juegos. En Dinamic, que era ya una compañía de renombre dentro de nuestras fronteras, sabían que había que apostar por programas que llegaran al gran público por los ojos, adornándolos con las mejores galas. Y todo empezaba por portadas espectaculares, seguidas de grandes campañas de marketing en revistas y medios de publicidad. Pero toda esta maquinaria no podía ser todo fachada, para ello tenían que proveerse de los mejores programadores y grafistas. Y en eso ha radicado siempre el éxito de esta compañía española, saber rodearse de los mejores freelance para construir los mejores y más competitivos títulos del mercado.


viernes, 13 de febrero de 2015

GameXploitation, un canal de videojuegos con calidad

Es el canal de Isaac Viana, conocido por su labor en el podcast "Game Over"


FreddyHardestGracias al canal GameXplotation, Isaac Viana, comunicador que lleva un buen número de años intentando difundir la cultura del videojuego, nos trae una serie de títulos en su serie "Va de Retro", la cual lleva ya recorridas varias temporadas.


En esta ocasión, el videojuego elegido ha sido 'Freddy Hardest', un título muy conocido por parte de la vieja guardia de la escena clásica y que fue desarrollado por Dinamic en el año 1987.


Nos ha gustado este reportaje por lo didáctico de su propuesta, que aporta más coherencia entre tanto canal de vieojuegos que normalmente no se toma el tema en serio. Gracias a iniciativas como esta podemos disponer de datos y una edición de calidad, como debe ser.


viernes, 25 de abril de 2014

Retro-análisis: 'Freddy Hardest' de Dinamic (1987)

FreddyHardestEn el año 1986, Dinamic ya había hecho su puesta de largo con un título tan importante como Camelot Warriors. Gracias al talento creador de los hermanos Ruiz y toda su cohorte de colaboradores, la compañía estaba experimentando un fulgurante ascenso al estrellato. Numerosos fueron los videojuegos para 8 bits que a mediados de los 80 se crearon para deleite de todos los usuarios de Spectrum, un ordenador por el que la mayoría de compañías sentían predilección.


Era la época de aventuras conversacionales como El Quijote, Arquímedes XXI, Megacorp, o de videoaventuras como  Dustin, arcades como Phantis o juegos deportivos de la talla de Fernando Martin Basket Master. Todos ellos configuraban una lista de videojuegos que no tenían nada que envidiar a lo que venía de fuera de España.  Y entre todo ese fulgurante catálogo, surgió Freddy Hardest, todo un hit en su época. Por aquel entonces, los títulos de máquinas recreativas basados en disparos estaban más que de moda (¿y cuándo no lo han estado?) por lo que un arcade con un carismático personaje como este no podía ser un fracaso. No en vano, en la mayoría de revistas extranjeras, el videojuego de Dinamic fue todo un éxito, llegando a recibir notas de notable y sobresaliente, siendo las más bajas de un seis.


lunes, 19 de agosto de 2013

Retro-análisis: 'Frankie' de Ideal Software (1989)

FrankieTodos tenemos en mente al fantástico Tetris cuando hablamos de programas de puzle y habilidad. Frankie viene a ser algo parecido, en una línea similar que da otra vuelta de tuerca al concepto de objetos que caen del techo y con los que se debe interactuar de alguna manera.


miércoles, 12 de junio de 2013

Retro-análisis: ‘Blazing Lazers’ de Hudson Soft (1989) – Turbografx

Blazing_1


'Blazing Lazers' nació con la intención de no ser uno más, su jugabilidad estudiada al milímetro proporciona al jugador una de las experiencias que todo el mundo debería probar al menos una vez en la vida. ‘Gunhed’, como se le llamó en tierras niponas, enarbola la bandera de la excelencia, y siempre algo cambia en todo aquel que lo juega. Es tan grande el influjo de su adictiva mecánica, que no podrás apartarte de él una vez hayas caído en sus garras. Hazte un favor, consigue cuanto antes tu copia, o no sabrás nunca lo que te estás perdiendo.


En la historia de los videojuegos, los primeros estaban dedicados a matar marcianitos, como coloquialmente se ha llamado al género de naves espaciales. Todos hemos tenido experiencias muy satisfactorias con sus cientos de títulos ya consagrados y con un nivel jugable que eleva la adrenalina hasta límites desconocidos.


martes, 4 de junio de 2013

Retro-análisis: 'Unreal' de Epic MegaGames (1998) - PC

Unreal Portada

Hubo un tiempo en el que los shooters eran una sucesión de pasillos en los que el efecto laberinto era lo que primaba por encima de todo. Ahí están ejemplos como 'Wolfenstein 3D', 'Duke Nukem 3D', 'Quake II' y similares. En ellos íbamos armados hasta los dientes con una retahíla de armas a cada cual más devastadora. Las misiones eran más bien sencillas, debíamos ir de un punto a otro del mapa, recogiendo ítems y pociones de vida o similares.

'Unreal' fue el punto de inflexión que, a juicio del que esto suscribe, cambió la forma de llevar a cabo un FPS. Empezando por la calidad de los gráficos, nunca antes se habían visto entornos abiertos dotados de tanta belleza como los que mostró éste título de la por entonces Epic MegaGames. Cliff Bleszinski creó un diseño de lo más cautivador con 'Unreal', muchos de los niveles estaban firmados por él, dotando al videojuego de una personalidad que aún a día de hoy mueve alabanzas entre la comunidad gamer.

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Los Nali pueden levitar cuando están rezando.

Si algo mágico tiene 'Unreal' es la ambientación que destila por sus cuatro puntos cardinales. Es indescriptible ese cielo que lo envuelve todo, sus nubes que se mueven en lo alto, los pájaros que vemos sobrevolar nuestra cabeza, los mosquitos que permanecen revoloteando en los cadáveres esparcidos por el suelo, el agua de los estanques y cascadas que pueblan el planeta Na Pali. Todo el entorno destila vida.

En éste juego priman los disparos, no se puede negar, pero también hay un gran componente de puzles, sobre todo el concerniente a la activación de palancas, resortes e interruptores. No nos escaparemos de un solo nivel en el que no hayamos tenido que activar algo por medio de algún mecanismo. Es una de las características de 'Unreal', sin ella no sería lo que es. A esto hay que unirle las grandes extensiones de terreno que tendremos de andar, en muchos casos descomunales. Y esa es, precisamente, la gran sensación que transmite, la de vulnerabilidad por vernos inmersos en un mundo que nos sobrepasa en todo momento. Estamos en mitad de un planeta desconocido del que no sabemos nada y en el que podemos encontrar cualquier peligro.

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Mediante el traductor universal podemos leer cualquier mensaje que aparezca en las paredes, en consolas y libros.

La nave en la que viajamos prisioneros, la Vortex Rikers, ha caído en picado en Na Pali por culpa del magnetismo que ejerce en mineral más abundante del planeta, el Tarydium. Éste ha hecho que los circuitos de la nave se vuelvan locos y se precipite en su superficie. Pronto nos encontraremos con los habitantes autóctonos, los Nali, unos seres provistos de cuatro brazos, los cuales profesan una religión que siguen fervorosamente y que les confiere unos poderes asombrosos, como la levitación.

Entre los escritos que nos encontramos en los libros diseminados por el mapeado, gracias a la ayuda de nuestro traductor de mano, veremos cómo lo que esperan es un Mesías que les libre de su esclavitud, puesto que por una raza alienígena venida de los confines del Universo, los Skaarj, están sumidos en la desesperación y obligados a trabajar en duras condiciones para extraer el magnético mineral del planeta, fuente de energía de los subyugadores.

Por lo tanto, la misión del prisionero 849, o sea nosotros, será la de encontrar la salida del planeta Na Pali, y por otro lado, liberar a los Nali de la opresión en la que están sumidos por parte de los Skaarj.

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Los fieros Skaarj nos pondrán en más de un apuro en muchas ocasiones.

Aparte de los Skaarj, también existen otras razas que lucharán a su lado, como los Krall y los Mercenary. A estos últimos también los encontraremos en sus propias naves, en las que prima la tecnología y en más de una ocasión nos perderemos por sus intrincadas estancias. Si eres una persona con dificultad para orientarte se te hará complicado en algunas ocasiones. Pero esto no será difícil para los que sepan planificar una estrategia y se hagan un pequeño croquis de los lugares que pisan. Es cuestión de organización y de un poco de planificación, pero sobre todo de memoria, ya que algunas de las fases del juego son bastante largas y enrevesadas.

Los objetos del juego, tales como barriles, jarrones y cofres, son destructibles, y nos dan la oportunidad de ver cómo se hacen añicos tras los disparos del arma que portamos. Ese efecto da una sensación de interactividad bastante bueno, no al nivel de juegos como 'Duke Nukem 3D' en la época, pero sí muy plausible por lo bien ejecutado que está. Al hilo de esto mismo, también llaman la atención los efectos del agua, sobre todo cuando se observan las ondas y pompas que se forman cuando está nadando el protagonista o cuando lo hacen los peces u otros enemigos del juego. Es un detalle que se agradece y que los programadores implementaron de forma muy acertada.

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¿Qué nos espera dentro de cada unas de las construcciones? Sólo hay una manera de saberlo, entrar e inspeccionarlas.

Un aspecto muy destacado, al margen de los gráficos de los escenarios y los enemigos, de los que luego se hablará, es la música de Unreal. No se había deleitado a los usuarios de videojuegos, hasta ese momento, con una banda sonora de videojuego tan excelente en ningún otro título. La exquisitez de la que hace gala está fuera de toda duda. Cualquiera que haya escuchado todas las melodías de las que se compone el juego podrá darnos la razón. Todas ellas tienen base electrónica, pero ejecutadas con un tempo y calidad que, en la mayoría de ocasiones, nos regala los oídos. Y es que hay melodías para todos los gustos y de todas las formas, pero sobre todo bellas. Este aspecto no se puede explicar con palabras, por lo que se insta a todo el que lea estas líneas a que experimente con el juego y se deje llevar por la ambientación que crean. La sensación de estar mirando un cielo estrellado, con satélites alrededor y la inmensidad de un páramo repleto de sonidos a los que se une una cándida música de fondo, no tiene precio.

Y si el apartado del sonido roza la excelencia, ni qué decir tiene el de los gráficos y diseño de los mapas. Para quitarse el sombrero. Aún hoy, 'Unreal' es un videojuego visualmente muy atractivo, que alberga un uso de las texturas y de color sumamente bien trabajados. Los diseños de los escenarios son sencillamente soberbios y, en muchos de los mapas, mastodónticos. Son imaginables los quebraderos de cabeza que tuvieron Bleszinski y compañía para estructurar esta tamaña obra. A los laberínticos lugares que visitamos, hay que unir las acciones que se comentaban anteriormente, los usos de palancas y resortes que harán que podamos acceder a las diferentes estancias. Sólo con el diseño de los puzles, uno ya se puede hacer una idea de la importancia del diseño en éste juego.

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Esta rudimentaria embarcación nos llevará al otro lado del lago artificial.

Mención especial tiene la arquitectura de los edificios, en algunos casos realmente sublime. Hay que diferenciar incluso entre varios estilos. Por un lado, tenemos las aldeas Nali, compuestas por casas de piedra, muy sencillas y con un aspecto austero tanto por fuera como en su interior. También llaman la atención los grandes templos e iglesias Nali, las cuales desprenden un gran halo de paz, basando su diseño en algo parecido al estilo románico europeo. Después están las grandes naves espaciales de los Skaarj, con enormes salas repletas de tecnología: paneles de datos, robots, campos de fuerza, tanques de combustible, rayos eléctricos suministradores de energía, y todo tipo de útiles mecánicos que se puedan imaginar. Todo se conjuga para que parezca que estamos sumidos en lugares donde los procesos informáticos inundan el estilo de vida de los seres alienígenas que están subyugando a los Nali.

Por supuesto, para que todo luzca de una forma brillante, el uso de las luces es otro de los grandes aspectos de Unreal. En su día fue uno de los primeros títulos en implementar luces dinámicas, que son las encargadas de darle fuerza visual al conjunto. Así es que, si no somos fotosensibles (exagerando mucho), disfrutaremos con una retahíla de efectos visuales de primer orden, tales como luces artificiales provenientes de focos, chimeneas, de la luz natural (velas, antorchas, etc.), del destello de las armas de fuego y de otras muchas fuentes que se pueden ver en pleno juego. Todos ellos crean una ambientación que deja perplejo a quien admira los paisajes, estancias y edificaciones de éste shooter. Según nos acerquemos o alejemos de la luz, veremos un halo que se mueve desde la fuente a la que estemos mirando. Esto último, por supuesto, le confiere un atractivo especial a todo el conjunto de luces que ha sido la seña de identidad de 'Unreal' desde que apareció en el mercado.

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Los Mercenary tienen muy malas pulgas, más vale estar prevenidos ante sus ataques.

También cobra gran importancia la Inteligencia Artificial implementada en 'Unreal' gracias al movimiento de los contrarios, cuyas rutinas hacen que sean capaces de escapar de nuestros disparos y escabullirse entre los elementos del escenario. Los patrones que siguen no se habían visto en ningún otro videojuego hasta su aparición, donde la IA está más que trabajada para dar una sensación de planificación en los actos de cada personaje enemigo. Por lo que en el momento en que disparemos, estos harán un particular movimiento de zig-zag, evitando el fuego de nuestra arma o, por ejemplo, parapetándose con escudos de energía para evitar que les hagamos daño. Llama mucho la atención cuando al disparar por error (o no) a un Nali, éstos correrán despavoridos para resguardarse del ataque o, con actitud completamente sumisa, se arrodillan y nos adulan con un movimiento de adoración.

Llegados a este punto, hay que valorar en gran medida la experiencia para un jugador o campaña individual. No habrá lugar para el aburrimiento, a menos que odies pasar decenas de veces por el mismo lugar en aras de encontrar una puerta, un resorte o el camino de salida. Muchas veces quedarás extasiado con la belleza de los parajes visitados, y aunque esto no es ni mucho menos suficiente para hacer a un videojuego bueno, sí que hará que pensemos que el dinero invertido en él no ha sido tirado a la basura. El apartado técnico es magistral, y el jugable tampoco es malo, al contrario de lo que algunos puedan opinar.

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La belleza de los entornos nos dejará con la boca abierta muy a menudo.

En un juego para PC donde disponemos de un total de diez armas, y en el que cada una posee un disparo secundario, nos da muchas posibilidades para divertirnos acabando con toda clase de bicho viviente. Si además de esto, unimos que podemos contar con un traductor universal para leer toda clase de textos en pantalla, usar bengalas y linternas para iluminarnos en la oscuridad, usar señuelos de sonido, armaduras, cinturones de invisibilidad, semillas para crear frutos, entre otros muchos objetos de utilidad, estamos ante un título que aporta muchos alicientes para disfrutar de buenas horas de ocio electrónico con mayúsculas. Por supuesto también contaremos con experiencia multijugador, con modos DeathMatch, juego en Cooperativo y una modalidad llamada aquí DarkMatch, jugando con nuestro personaje prácticamente en penumbra.

Es, sin lugar a dudas, uno de los grandes FPS de todos los tiempos. Está claro que nunca estará a la altura de obras como 'Half Life 2', porque indiscutiblemente éste juega en otra liga, pero sí puede hacer sombra a otros títulos que supuestamente venían con la vitola de querer cambiar el género de los shooters y no lo consiguieron.


Puntuación: 9

Autor: Sebastián Tito Rodríguez

jueves, 23 de mayo de 2013

Retro-análisis: 'Black Tiger' de Capcom (1987) - Máquina Arcade

Black_TigerCuando uno se pone a escribir sobre un juego clásico no puede dejar a un lado su lado más nostálgico, quedando el juicio sobre un título un tanto abocado a la subjetividad. La mayoría de los que comenzamos a usar videojuegos en los 80 tenemos como referencia ineludible una pléyade de títulos imborrables en nuestra cabeza. Para el que suscribe estas líneas una de ellos es Black Tiger. Y lo es porque éste videojuego supone la confirmación del arcade por excelencia, la prueba inequívoca de que en otros tiempos los juegos de plataformas y lucha estaban completamente de moda. Las máquinas recreativas inundaban los salones, y sellos como Taito, Sega, Data East o Capcom se convirtieron en los gurús de toda una generación. Black Tiger fue una creación de ésta última, y se erigió como uno de los arcades más venerados de 1987, año en el que apareció para máquina recreativa. Más tarde, en 1989, llegarían las conversiones para otras plataformas, como Amstrad CPC, ZX Spectrum, Atari  ST y Commodore Amiga. La versión para Commodore 64 haría su aparición un año después.


jueves, 16 de mayo de 2013

Retro-análisis: 'Nonamed' de Dinamic (1986)

PortadaAquella noche en el castillo de Alucard hacía mucho frío. Las primeras nieves del invierno habían hecho acto de presencia en el valle e incluso los osos habían comenzado su letargo. Si quería ser caballero del rey no me quedaba otra opción que pasar las peligrosas pruebas que me habían encomendado. Abdul Honeickam Gargoy quería la mejor guardia para su reino, y no dejaría que ningún mediocre impostor se colara entre sus vasallos. Debía demostrar de qué pasta estaba hecho y salir del Castillo sin nombre con vida.


viernes, 8 de marzo de 2013

Retro-análisis: 'Mortadelo y Filemon II – Safari Callejero' de Animagic (1990)

Mortadelo II¿Quién no ha leído alguna vez un cómic de Mortadelo y Filemón? Quienes no lo hayan hecho todavía no saben lo que es tener infancia. Pero no es mi intención menoscabar la moral de la concurrencia de esta web con comentarios hirientes. Para deshacer este entuerto, y si algún usuario del Spectrum no conociese de primera mano a los famosos personajes de Francisco Ibáñez, aquí tenemos el análisis de su segunda parte, esta vez distribuída en España por DroSoft y desarrollada íntegramente por el equipo de Animagic.


martes, 22 de enero de 2013

Retro-análisis: 'Myth - History in the Making' de System 3 (1989)

Myth_6Cuando un videojuego para Spectrum es capaz de eclipsar con su calidad a toda una pléyade de versiones para ordenadores y consolas, es que estamos ante un título que, por méritos propios, pasa a formar parte del Olimpo de los mejores. Es hora de rendir pleitesía al excelente Myth – History in the Making, uno de los mejores juegos para ZX Spectrum que han existido nunca, con permiso de otras obras maestras del género de plataformas y videoaventuras.


miércoles, 19 de diciembre de 2012

Retro-análisis: 'Saint Dragon' de The Sales Curve/Storm Software (1990)

Saint Dragon_portadaLa leyenda de San Jorge y el Dragón ha recorrido todo el planeta con diferentes interpretaciones, pero la más próxima a occidente habla –remontándonos al siglo IX- de un dragón que hizo un nido  junto a una fuente que impedía que los aldeanos pudieran ir a por agua. Para apartar al dragón idearon una estrategia, que consistía en ofrecer un sacrificio humano para dejarla libre, y así poder recoger el tan necesario agua. De forma aleatoria, se escogía a un ciudadano para ofrecérselo a la bestia y ésta se lo comiera. Pero una de esas veces, la que resultó elegida fue la princesa del reino, por lo que el rey pidió clemencia para con su hija, y así de esa manera no fuera arrojada a las fauces del dragón. Pero quiso el destino que San Jorge, caballero valeroso y cristiano, pasara por allí en el preciso momento en el que la escamosa bestia fuera a devorar a la princesa. Con su vigoroso caballo pudo derrotar de varias lanzadas a su alado contrincante, pudiendo salvar a la princesa de sus garras. Todos los ciudadanos, desde aquel preciso instante, se volvieron al cristianismo, abandonando el paganismo de inmediato.


jueves, 11 de octubre de 2012

‘El Rincón de Slobulus’: Nintendo NES – Recuerdos de la infancia y juegos olvidados

El amigo Slobulus hace un repaso de los juegos que le han marcado en la consola de Nintendo


Como viene siendo habitual en su canal (últimamente ya no tanto), Slobulus, el artífice del canal de YouTube que está encandilando a los aficionados a los videojuegos retro, nos obsequia con un pequeño vídeo donde nos muestra sus títulos favoritos de la consola. En esta ocasión no destaca los mejores o más conocidos, sino que se decanta por aquellos que en cierta forma han sido relegados al olvido y no son tan famosos.


La lista de juegos que se reseñan es la siguiente: ‘Ice Climber’, ‘Ice Hockey’, ‘RC Pro-Am’, ‘Guardian Legend’, ‘Journey to Silius’, ‘Dragon Warrior/Dragon Quest’, ‘Maniac Mansion’ y, por último, Solstice. Todos ellos suponen una pequeña muestra de sus preferencias y, como buena lista que es, un compendio de los géneros que existían para la consola Nintendo NES. Aquí os dejo el vídeo:





Este repaso nos deja con ganas de más, esperemos que el bueno de Slobulus nos vuelva a deleitar con listas de juegos desconocidos de otros sistemas, basados en máquinas antiguas, como por ejemplo Megadrive. Y aprovechando esta entrada, os dejo un análisis de esta misma semana; nos regaló la vista y los oídos con un gran juego, ‘Ristar’. No os perdáis su vídeo a continuación:



viernes, 28 de septiembre de 2012

Retro-análisis: 'El Gran Halcón' de Ocean/Special FX (1991)

Cuando en 1991 El Gran Halcón estaba proyectándose en las grandes pantallas de todo el globo terráqueo, poco sabía el estupendo actor Bruce Willis que con el tiempo la película que estaba protagonizando sería una más de su carrera, que pasaría sin pena ni gloria por una filmografía que se antojaba cuanto menos afortunada.


Pero si el film no obtuvo el beneplácito del público, sí conseguiría mejor suerte el videojuego basado en la misma. Ocean fue la encargada de distribuir y supervisar el juego; otra cosa muy diferente fueron las labores de programación, cuya responsabilidad correría a cargo de la desarrolladora Special FX, grupo que se hizo cargo también de títulos como Navy Seals o Midnight Resistance, dos grandes juegos de acción con unos gráficos bastante elaborados.


viernes, 31 de agosto de 2012

Game Back TV vuelve a deleitarnos, esta vez con un especial dedicado a la Game Boy

En el extenso reportaje también se hace un repaso a las consolas portátiles de todos los tiempos


Desde hace un tiempo a esta parte, diversas publicaciones en Internet se están haciendo con un merecido puesto entre los aficionados a lo retro. Una de ellas es el recién aparecido Game Back, un programa que se puede visionar desde YouTube y que está revolucionando la escena de los videojuegos clásicos.




[caption id="attachment_4715" align="alignleft" width="220"] La primera Game Boy que apareció en el mercado se convirtió en un éxito rotundo en España en 1991 . Venía acompañada del mítico juego 'Tetris'[/caption]

Con una duración de 1 hora y 20 min., tenemos a nuestra disposición un especial dedicado a la consola portátil por excelencia: Game Boy. En el programa se hace un repaso exhaustivo a la historia de la máquina, sus accesorios y los juegos más representativos de su catálogo.


No dejéis de ver este apasionante episodio número 001, cuya aparición viene a confirmar que las cosas cuando están bien hechas obtienen el total beneplácito del público. También viene a demostrar que lo del episodio piloto no fue una casualidad, y que al programa Game Back le espera un gran futuro por delante hablando de, valga la paradoja, tiempos pasados.


Aquí está el nuevo episodio, poneos cómodos porque os espera una extensa cita con la historia de los videojuegos:


 

miércoles, 4 de julio de 2012

Retro-análisis: 'Wonder Boy' de Activision (1987)

De todas las conversiones de máquina recreativa de los años 80, Wonder Boy es una de las más divertidas. Y hablo de eso precisamente, diversión, algo tan olvidado en los últimos tiempos que ya ha pasado a convertirse en una constante dentro del mundo de los videojuegos.


Wonder Boy no fue el mejor de los arcades de plataformas que hubo en su día para Spectrum, pero consiguió algo que ansiaba todo fan del chico del monopatín: imprimir una adicción que no tenía parangón. Y gracias en parte a la dinámica de juego tan sencilla que poseía, tan fácil que hasta los menos expertos en éste tipo de juegos podía manejarlo sin mucha dificultad.


La máquina recreativa de Sega en la que se basaba ésta conversión para Spectrum se trataba de un colorido videojuego, con gráficos sencillos pero muy resultones. Su salida al mercado no resultó una revolución, aunque sí pudo sentar las bases para posteriores videojuegos de estilo tan desenfadado como el del chico maravilla. Sin ir más lejos, ahí estaba el ejemplo de un arcade como Ghost´n´Goblins, todo un carismático título de acción que dejó obnubilado a medio planeta en el momento de su salida. Pero obviando títulos como el anteriormente mencionado, hay que dejar paso a la obra que hoy nos ocupa.


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