Nuevo programa dedicado íntegramente al ZX Spectrum que nos sumerge dentro de las noticias, entrevistas y reportajes dedicados en cuerpo y alma a la máquina de Sinclair
Ya había curiosidad por conocer qué nuevas informaciones surgirían por parte de los compañeros de El Mundo del Spectrum. Nos vamos de nuevo a las 5 horas de duración, toda una garantía de que vamos a ser informados en profundidad acerca de todo lo que acontece sobre el ZX Spectrum.
Como es habitual, estarán presentes los asiduos del podcast, es decir, Jesús Martínez del Vas y Javi Ortiz en su papel de opinadores y Alejandro Ibáñez, como conductor del programa. Todos ellos conforman un tándem difícil de superar gracias a sus profundos conocimientos del Spectrum y el mundo que lo rodea.
Para comenzar el programa es imprescindible conocer su contenido, y para ello Javi Ortiz desgrana en el sumario, una por una, todas las secciones que irán apareciendo posteriormente en el podcast.
El primer plato siempre viene dado por las noticias, con las que la información sobre las últimas novedades está servida en bandeja de plata. No faltará el repaso a las revistas como RetroGamer nº 35 y sus grandes artículos y reportajes o el crowdfunding del nuevo libro de Jesús titulado "INPUT JMV", con sus carátulas "reimaginadas" con éxitos de videojuegos. También pasarán por esta sección todos los videojuegos de nuevo cuño creados por desarrolladores actuales. Entre ellos están los siguientes: 'Brick Rick', de Juan José Martínez (Reidrac); 'Danterrific III' (Toku Soft); 'Solo' (Roolandoo); 'Red Raid: The Infiltrating' (ZX Bitles) y 'Mabus Mania' (Hicks Retroplayer).
Ilustración con el nuevo proyecto «INPUT JMV» en Verkami, de Jesús Martínez del Vas.
Más adelante nos presentan la entrevista aDavid López Guaita. En ella se habla largo y tendido sobre el programador de los videojuegos 'Silent Shadow' o 'Soviet'. Además, también se rememora su paso por Topo Soft, su trabajo en SEGA y sus opiniones acerca de su carrera profesional como autor de vídeos musicales y cabeceras de cine y televisión, e incluso sobre la evolución de la industria.
Después de esta completa entrevista a uno de los partícipes de la programación de videojuegos en España, llega la sección RetroSpectrum, donde un servidor (apodado Deckard en EMS) os trae el análisis de 'Terminator 2: Judgment Day'. Es algo extenso, pero es que el videojuego se compone de varias fases y para describirlas todas debidamente es necesario hacer un recorrido explicativo por cada una de ellas.
Para terminar este magnífico podcast, lo que llega por último es el veredicto sobre la Gala GOTY 2020, emitida en directo el pasado sábado 27 de marzo. Para no desvelar todo lo que se produjo en ella y cuáles han sido los videojuegos ganadores, lo mejor es que lo escuchéis íntegramente.
Y esto es todo lo que ha dado de sí este nuevo podcast de El Mundo del Spectrum. Seguro que encontraréis más de un contenido que os agrade. Está hecho para que los seguidores del Spectrum disfruten al máximo de su máquina favorita. Justo aquí debajo tenéis el reproductor para escucharlo al completo. ¡Hasta el próximo capítulo!
¿Quién no conoce las andanzas de Arnold Schwarzenegger, alias goberneitor? Las películas de Terminator, dirigidas por James Cameron, arrasaron en taquilla en sus respectivos años de aparición, es decir: 1984 y 1991. En ellas, cíborgs venidos del futuro hacían estragos entre la población y no dejaban títere con cabeza, ya que sus métodos eran bastante expeditivos.
Como era habitual en las décadas de los 80 y 90, muchas licencias cinematográficas se portaban a los ordenadores de la época y, como era de esperar, no tardaron mucho en aparecer en nuestro querido ZX Spectrum.
Terminator 2 no iba a ser una excepción, y ya casi en los estertores de nuestro microordenador, el videojuego apareció para su versión en 128k, dejando un majestuoso espectáculo de música, color y unos gráficos de un tamaño enorme. La parte jugable ya era otro cantar, pero sin embargo nos dejó algunas dignas escenas que sí recogieron parte del espíritu del film.
El videojuego venía avalado por la todopoderosa Ocean, pero el desarrollo real vino del equipo Dementia, un grupo subsidiario de los de Mánchester. El retoño que crearon no dejó de ser un corta-pega de lo que se venía haciendo tiempo atrás con otros títulos de la compañía británica; aún así los estándares de calidad estaban presentes, por lo que su puesta a la venta resultó ser otro gran éxito, como venía siendo habitual.
Terminator 2 estaba dividido en 7 fases diferentes, pero algunas de ellas repetían sus esquemas, como las que estaban destinadas a la lucha cuerpo a cuerpo entre androides, y también aquellas en las que teníamos que echar mano de nuestra motocicleta para escapar del temido T-1000.
La distribución en nuestro país la llevó a cabo Erbe Software, como era habitual con los títulos de Ocean. Ambas casas tenían su correspondiente contrato exclusivo y ya eran como uña y carne. La presentación física que hizo Erbe del videojuego vino dada por una caja de cartón pequeña, al estilo que se impuso en ese momento, con un sencillo libreto de instrucciones dentro; y la pertinente cinta de casete, que en esta ocasión era de una larga longitud debido a que se cargaban los 128k de golpe en la memoria del ordenador.
Entrando de lleno en el meollo del asunto, Terminator 2 nos pone en mitad de una cruenta batalla entre hombres y máquinas. En el futuro, el superordenador Skynet controla a las máquinas, y estas quieren hacerse con el control de la humanidad a toda costa. Estamos en el año 1994, y Sarah Connor está encerrada en un psiquiátrico debido a que nadie cree sus historias acerca de un robot venido del futuro. Mientras, su hijo, John Connor vive con sus padres adoptivos y se busca la vida como puede, muchas veces delinquiendo y llevando una vida bastante desordenada.
Fase 1 - El centro comercial. Parar a T1000.
Skynet ha mandado a un nuevo modelo de Terminator, el T-1000, quien debe acabar con John Connor. Mientras, la resistencia del futuro, manda a un resucitado modelo antiguo: T-101, encarnado por el “tito” Arnold, quien debe acabar con T-1000 y así evitar que liquide al jovencito John Connor. ¿Enrevesado? Pues imaginaos cómo tendrían la cabeza los guionistas de estas películas. Bueno, en cualquier caso, todo esto se resuelve en siete frenéticas fases e iremos viendo cómo transcurre en cada una de ellas.
La primera de ellasnos lleva a los momentos iniciales de la película, donde T-101 debe acabar con su antagonista para conseguir que John Connor escape de una tienda, y así evitar que muera a manos del terrible T-1000. Es una fase de pelea pura y dura, donde se enfrentan ambos organismos cibernéticos venidos del futuro en un combate a muerte. La representación de la pantalla no puede ser más sobria, y aunque los gráficos de los personajes son grandes, están bien definidos y exhiben unos movimientos muy cuidados, se deslizan de forma torpe y poco suave. El abanico de golpes es limitado, pero podemos usar las piernas, brazos y cabeza para atacar, evitando a la vez que el contrincante no nos alcance y haga bajar nuestra vida. Esta se representa por medio de unos gráficos de los rostros en la parte inferior de la pantalla que irán convirtiéndose en metal o perdiendo consistencia a medida que nos golpeen o golpeemos. Será fácil deshacernos de T-1000 en estos primeros compases, con solo ser pertinaces en los golpes, acabaremos con él.
Una vez que le hemos repartido lo suyo al obstinado androide de Cyberdine, pasamos a la acción que nos brindan las dos ruedas de la motocicleta robada por T-101. John Connor también va montado en ella, por lo que veremos que aparecen dos marcadores que indican el estado de vida de ambos ocupantes del vehículo. Detrás, a toda mecha y muy amenazante, viene T-1000 con muy malas pulgas intentando aplastarnos con un tremendo camión.
Fase 2 - Canales de agua. Proteger a John.
Esta fase transcurre de manera vertical; veremos la moto correr y el morro del camión justo detrás. Nuestro cometido es que no nos toque o perderemos vida de una manera muy rápida, por lo que más vale que nos mantengamos lo más alejados posible. Por si no fuera poco, también hay que encargarse de esquivar todo objeto que se nos cruce por el camino, así es que hay que estar ojo avizor para no chocar con todo tipo de obstáculos que haya en medio. Para contrarrestar los golpes que nos quiten vida, lo mejor es hacerse con los items que aparecen de vez en cuando, una especie de remolinos oscilantes que devuelven parte de los restado con los testarazos. Lo más recomendable es aprenderse el camino donde se encuentran los escollos, pero también se puede recurrir a un truco muy socorrido, y es que si mantenemos la moto en el lado derecho de la pantalla, saldremos airosos sin haber chocado demasiadas veces.
Fase 3 - Refugio seguro. Reparar tendones.
Con la siguiente prueba la cosa cambia, y ya no veremos luchas o persecuciones. Ahora es el momento de la relajación, por emplear un eufemismo, ya que la tensión seguirá en el aire. Lo que tenemos ahora es un puzle que hay que completar en un tiempo límite, puesto que solo tenemos un minuto. Ahora hay que reparar los tendones del brazo de T-101 al haber sido dañados. Lo que tenemos en pantalla es una representación de su mano derecha, y su muñeca abierta en canal. Justo debajo de todo ello aparece un recuadro con los movimientos correctos que vamos realizando. El cometido, como ya habréis intuido, es recomponer el amasijo de cables y conexiones del androide. Iremos moviendo la cuadrícula y colocaremos cada uno de ellos en el lugar que les corresponde. Si tenemos sangre fría y no nos dejamos llevar por el nerviosismo, llegaremos a buen puerto, dejando a nuestro cíborg totalmente repuesto y con su vida al 100%.
Fase 4 - El hospital. Proteger a Sarah.
Lo que viene a continuación es una nueva escena de lucha, pero esta vez en el hospital, donde lo primordial es proteger a Sarah Connor. La dinámica es idéntica a la de la primera fase, donde hay que machacar a base de golpes a T-1000, haciendo así que muerda el polvo. Vuelven a aparecer los marcadores con los rostros de los personajes implicados. Esto es una lucha a brazo partido, por lo que gana el que más sabe esquivar y contrarrestar los golpes. Si todo ha ido bien, habremos superado el enfrentamiento y recuperado la vida perdida.
Fase 5 - Ascensor. Reparar ojo.
Para la quinta fase volvemos a los puzles. Ahora es el rostro de T-101 el que debe ser recompuesto. ¿Os acordáis del puzle que debíamos completar en Viaje al centro de la Tierra de Topo Soft? Pues aquí se utiliza la misma mecánica. El lado izquierdo de la cara del cíborg se encuentra totalmente desfigurado, por lo que hay que recomponerlo moviendo las diferentes piezas que lo configuran. Este puzle es algo más complicado, y requiere más destreza que el que encontrábamos en la fase de la mano y los tendones. También tenemos una cuenta atrás -en esta ocasión de 90 segundos-, que nos pondrá más que nerviosos, por lo que aquí prima nuestro temple a la hora de pensar y actuar. En función del tanto por ciento que hayamos completado, así se recompondrá la vida total.
Fase 6 - La autopista. Destruir el helicóptero.
Si la cosa ha ido más o menos bien, pasamos a la sexta fase. Aquí volvemos a vernos las caras con el irreductible T-1000 ¿Cuándo parará este chico? ¡Qué energía tiene!. Y es el momento de coger de nuevo un vehículo, que será un furgón de la policía. En la parte de atrás irá alojada Sarah Connor provista de una buena ametralladora, con la que disparará para quitarse de en medio el helicóptero que les persigue, el cual va pilotado por quien ya sabemos...el destructor de destructores; nuestro amigo venido del futuro. En la autopista tendremos que tener mucho cuidado con no chocar contra los demás coches. La clave para llevar a buen término la misión es no dejar de mover el furgón SWAT; de esta manera impediremos que T-1000 nos intercepte y dispare despiadadamente. Hay que vigilar la vida, representada esta vez por los rostros de Sarah y T-101, que irá decayendo si somos alcanzados por las ráfagas de ametralladora o chocamos contra los vehículos de la autopista.
Ya por fin, nos espera la fase final, donde por enésima vez nos enfrentamos cara a cara con T-1000, esta vez despojado de su capacidad para regenerarse, ya que ha sido bañado en nitrógeno líquido. Es ahora cuando mediante nuestros mortíferos ataques, a base de patadas y puñetazos, podemos acabar definitivamente con su existencia. Ya sabéis, la dinámica a seguir es exactamente la misma que en las otras dos tandas de peleas. Solo cuando lo hayamos tumbado unas cuantas veces, será el momento en el que habremos acabado con él.
Fase 7 - La fundición. Destruir a T1000.
Terminator 2 fue uno de los últimos videojuegos para Spectrum de la ya desaparecida Ocean. Apareció muy cercano en el tiempo a The Simpsons: Bart vs the Space Mutants, Robocop 3, Navy Seals o La Familia Adams, entre 1991 y 1992. El videojuego de Ocean recreó a su modo la película del mismo nombre, y eso no era ni bueno ni malo, pero fue una manera de abordarlo. En lo técnico se le pueden reprochar algunas cosas, como su falta de originalidad, puesto que su dinámica es muy simple y no ahonda en llevar al jugador por terrenos no explorados, sino que se recrea en la lucha entre dos contrincantes, algunos puzles y las típicas secciones de scroll vertical en las que debemos escapar del asedio. Hoy en día no pasaría por ser más que otro videojuego de móvil con rutinas prefijadas.
Es cierto que hablamos de ZX Spectrum y, dada la poca memoria de la que disponía nuestro microordenador, tampoco se podía tirar la casa por la ventana. Pero, a decir verdad, a esas alturas ya habíamos visto videojuegos con más empaque, y Terminator 2 no hacía más que constatar el desgaste de la compañía a la hora de abordar títulos basados en películas. Casi todos estaban creados bajo el mismo patrón. Basta con recordar otros videojuegos que usaban una estructura parecida, como por ejemplo Batman The Movie, Robocop o Darkman.
Parte trasera de la caja distribuida por Erbe Software en España.
En lo que concierne al aspecto gráfico hay que decir que lo más destacable son las animaciones de los cíborgs, la manera de recrear su musculatura y cómo se mueve cada palmo de sus fornidos cuerpos. Es un deleite ver el recorrido de los golpes y los detalles que se distinguen con cada movimiento llevado a cabo. Pero esto tiene su contrapartida, y es que los personajes son excesivamente lentos al andar, y esto puede poner de los nervios a más de uno. Nos arrastramos a la hora de desplazarnos, por lo que no podemos hacer excesivos aspavientos.
Por otro lado, los escenarios de estas fases de lucha son demasiado insulsos; tan solo veremos algunos elementos en el decorado, que más bien parece de relleno, no resultando nada estimulante a los ojos del jugador. Podían haber colocado cualquier otra cosa de fondo y habría bastado igualmente. En este aspecto, la verdad es que el juego quedó muy pobre.
Algo mejor resueltos están los escenarios de la moto y la furgoneta. En estos al menos hay algo más de variedad, ya que aparecen más elementos desperdigados y, aunque visualmente no sean tampoco nada del otro mundo, si cumplen con su función. Las que sí llaman la atención son las fases dedicadas a los puzles, los gráficos ocupan la pantalla al completo y tienen un acabado más trabajado, siendo además la referencia cada vez que nos acordamos de este Terminator 2. La mano y el rostro de T-101 están bien recreados en Spectrum, y nos meten en ese momento en el ambiente en el que estamos inmersos.
Preview en revista Microhobby nº 214 (Octubre 1991)
En lo referente a la partitura del juego, aquí podemos destacar una banda sonora que, aunque es minimalista en el menú de inicio, es correcta, sin alardes, pero en la línea de lo que se estilaba en la época. No deja de ser una adaptación algo sui generis de la banda sonora original. Hay que decir que no escucharemos ninguna música durante la partida; una pena en realidad, pues habría supuesto un acicate más para el conjunto.
En cuanto a los sonidos durante el juego, estos no dejan de ser cumplidores. Se limitan a los golpes asestados entre luchadores, los golpes que nos asestamos durante nuestras correrías por las carreteras, la recogida de ciertos items y el posicionamiento de los cursores a la hora de abordar los puzles implementados. A este respecto, no se le puede achacar nada grave, pero son los típicos sonidos para 128k que sí resultan más agradables que los recreados en máquinas de tan solo 48k.
Sí, quizás no deberíamos haberlo puesto, pero han pasado muchos años... ¿Quién no conoce a estas alturas su final?
También habría que hacer mención a los rótulos que aparecen anunciando cada fase, donde se describe cada ubicación, para que quede meridianamente claro en qué lugares estamos. No faltarán, incluso, algunas de las ya míticas frases que aparecen en la película; ya sabéis, aquellas que decían eso de No problemo o ¡Hasta la vista, baby!. Esta última frase, por cierto, apareció en español en la versión original de la película, pero en el doblaje a nuestro idioma se cambió por ¡Sayonara, baby!. Humm, cosas de guionistas...
El final del juego está en la misma línea que el resto, nos deja algo fríos por su pasmosa sencillez. Si llegáis a concluir el juego, veréis que tampoco se complicaron la existencia, y solamente veremos una pantalla de congratulación donde aparece lo que todos ya sabéis a estas alturas.
Buen programa, en definitiva, que pecó de un desarrollo excesivamente marcado por el continuismo aparejado a las producciones de Ocean por aquellos tiempos. No dejéis al menos de probarlo para que saquéis vuestras propias conclusiones. ¡Sayonara, amigos del Spectrum!