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domingo, 19 de abril de 2020

Vivencias: ¡Bits, para qué os quiero! - 'Twin Cobra' de Toaplan/Taito

Estamos ante un arcade muy equilibrado, con una gran jugabilidad, unos gráficos más que correctos y un nivel de adicción que nos hace intentar avanzar repetidas veces en cada partida

Twin Cobra
Mis primeros recuerdos sobre este título de Toaplan están ligados a los años 80, concretamente el año de salida de este buen arcade, 1987, cuando el que escribe este artículo era aún un chaval de tan solo 10 años recién cumplidos.

El lugar donde se encontraba la máquina arcade que visitaba asiduamente era un bar que se encontraba muy cerca de mi casa, por lo que cada vez que pasaba por allí solía entrar y echar una partida (siempre que hubiera dinero para hacerlo). Normalmente eran los momentos en los que iba a comprar a la tienda de ultramarinos cuando aprovechaba 25 pesetas de las que me habían sobrado; con ese dinero intentaba destrozar algunos batallones de aviones y helicópteros, aunque fuera durante cinco minutos, los que duraba antes de que me fulminasen.

El ritual solía ser siempre el mismo en sucesivos días: salía de casa, compraba lo que me habían encargado y, a la vuelta, entraba en el establecimiento hostelero. Como normalmente llevaba bolsas repletas de productos, estas las dejaba a los pies de la máquina recreativa y me ponía a masacrar enemigos a lo loco. Como a esas horas no solía haber casi nadie (media mañana o mediodía), no era molestado por mirones que pudieran ponerme nervioso, pero aun así sucumbía aniquilado por los proyectiles de aquellos aviones y tanques infernales. 

La experiencia de observar por primera vez el juego me dejó perplejo. ‘Twin Cobra’ (‘Kyokyoku Tiger’ en su versión japonesa) poseía muchas cualidades que me maravillaron. Ya desde su presentación, donde aparecía un helicóptero a toda pantalla descendiendo desde los cielos y esas expectativas que creó en la mente infantil de un muchacho, hicieron que este shoot´em up se convirtiera en objeto de mis desvelos en muy poco tiempo.

El mero hecho de introducir la moneda por la ranura ya era todo un placer. El sonido que emanaba de la máquina me transportaba a un campo de batalla. La pantalla se abría en forma de abanico y un helicóptero surgía desde un portaaviones para empezar a surcar los cielos en busca de enemigos a los que agujerear el fuselaje a base de ráfagas de ametralladora.

Lo cierto es que no recuerdo que este videojuego tuviera ningún argumento que nos contara cual era el motivo por el que estábamos inmersos en un conflicto bélico de esa magnitud. No habría estado mal que Toaplan nos contase -con una introducción animada, o con tres o cuatro frases- en qué “fregado” nos habíamos metido.

Twin_Cobra_1

¡Cuidado con los proyectiles de los helicópteros de mayor tamaño, salen despedidos en abanico y son muy peligrosos!

Las primeras andanzas no eran muy complicadas. Tan solo había que escabullirse de varios helicópteros no muy peligrosos realizando una pequeña finta con la palanca de movimiento. Más adelante llegaba lo bueno, donde los pequeños tanques y las naves de mayor tamaño venían a recibirnos con no muy buenas intenciones.

En aquella época, casi todos los “matamarcianos” de pro contaban con una avioneta, una nave espacial o sucedáneos. Como en este videojuego nos subían en un helicóptero, la artillería con la que contábamos no solo se ceñía a balas de ametralladora, sino que también hacía gala de disparos láser (color verde) y una especie de proyectiles de plasma en dos vertientes (color amarillo y azul), además de contar con el disparo normal con el que se comienza la partida (rojo). Los proyectiles azules nos venían muy bien gracias a su forma de abanico, que eran capaces de abarcar casi toda la pantalla cuando alcanzábamos una mayor potencia de disparo. Por otro lado, los amarillos tenían una baja potencia, pero en contrapartida nos protegían por los flancos. El láser verde sí poseía una gran potencia de fuego, y era capaz de derribar a enemigos grandes, como podrían ser por ejemplo los “jefes” finales de fase.

Para que estos tipos de disparo pudieran conseguir mayor potencia, al derribar ciertos enemigos de mayor tamaño, estos desprendían unos “power ups” que estaban marcados con la letra “S”. Una vez recogidos, el arma que lleváramos en ese momento convertía nuestro pájaro de acero en una máquina aún más mortífera. Cuantos más power ups cogiésemos, hasta un máximo de 5, mejor para llegar a alcanzar el tope del arma portada, barriendo con todo lo que se encontrase por el camino.

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Las esferas de colores indicaban cada uno de los diferentes tipos de proyectiles. Elegir sabiamente (pues la esfera iba cambiando de color) el adecuado nos salvaba de muchos escollos.

Ni que decir tiene que sin una buena estrategia de recogida de armas y un buen control de los mandos, de poco servía que hubiésemos alcanzado la máxima potencia de disparo. Este ‘Twin Cobra’ requería mucha destreza por parte del jugador y, al menor descuido, la partida llegaba a su fin en menos que cantaba un gallo. Para ayudarnos en la contienda, era muy importante hacer un buen uso de las bombas que, también diseminadas al acabar con naves más grandes, podíamos recoger para desencadenar, tras su uso, una poderosa explosión que podía arrasar con todos los enemigos más cercanos o hacer que los jefes finales perdieran sus defensas de una forma más acelerada.

¿Y qué otras cosas hacían que la jugabilidad subiera enteros? Muy fácil, las estrellas (de color dorado y con una P en su interior) que elevaban la puntuación del marcador. Este era un recurso muy utilizado en los arcades de la época (años atrás y posteriormente también), puesto que hacían que consiguiéramos un lugar más o menos destacado en el ranking o tabla de puntuaciones cuando finalizaba la partida. Las estrellas estaban diseminadas por los escenarios, y podíamos encontrarlas al destruir ciertas estructuras de edificios o elementos en portaaviones, así como otros lugares del mapeado.

Los escenarios recreaban áreas campestres, zonas militares, ríos y mares o, en su mayoría, zonas deshabitadas, con una discreta carga gráfica. Aunque sin demasiados alardes, el diseño de todo estaba muy bien resuelto. En el aspecto gráfico no se puede criticar mucho a este ‘Twin Cobra’, ya que en la época las máquinas recreativas aún no habían alcanzado el esplendor que más adelante veríamos en otros títulos de la compañía. En su momento, el videojuego de Toaplan se defendía bien en el apartado visual.

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¿Problemas en mar abierto? Una bomba de vez en cuando quitaba de en medio a muchos molestos enemigos al apelotonarse demasiados en el mismo lugar.

Merecen especial mención, a su vez, todos los detalles con los que contaba este arcade. Y es que llamaban la atención, por ejemplo, los resquicios que quedaban en pantalla al destruir cualquier nave enemiga o carro de combate. Siempre quedaba un círculo de fuego en el lugar donde habíamos derribado al contrario en cuestión. Esto puede parecer algo banal a estas alturas, pero en aquel tiempo se trataba de las pequeñas cosas que hacían diferenciarse los buenos títulos de otros algo más sencillos.

Otro detalle más podría ser la sombra que proyectaba nuestro helicóptero, cuya solución requería de un truco de programación tan sencillo que sorprende por la eficacia que se conseguía con tan poco. Los programadores colocaban una transparencia justo al lado de la nave para simular su sombra, un gesto tan simple que nos habla de la gran imaginación que gastaban los creadores de videojuegos para ahorrar recursos y no saturar las placas de las máquinas arcades.

Del videojuego tampoco se olvida su gran banda sonora. Una de las que hacen época por sus grandilocuentes partituras, unas que nos llevaban a surcar de forma heroica los cielos virtuales de sus parajes. La primera melodía del juego era para enmarcar, con ella nos embargaba el espíritu de lucha, nos sumergía en la batalla de tal manera que todos los elementos susceptibles de ser disparados que aparecían en pantalla eran pocos para el gatillo del héroe.

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Estos peligrosos aviones de carga podían pasar arrasando toda la pantalla y hacernos un buen boquete en el fuselaje. Una buena maniobra de despiste sería la mejor jugada
.
Ni que decir tiene que los sonidos que salían de los altavoces constituían otra delicia para los oídos. Todo estaba en el lugar que le correspondía, y además poseían una calidad que destaca sobremanera. Nada más comenzar, el detalle del movimiento de las aspas del helicóptero quedaba plasmado de una forma sublime, de forma que ya nos metía en la batalla desde el primer momento.

Según nos íbamos metiendo en materia, también nos sorprendía la elevada calidad de los diferentes sonidos utilizados para las armas, que recreaban a la perfección la naturaleza de cada una. Si nos fijábamos en el mimo usado nos dábamos cuenta fácilmente de lo bien perfilados que estaban. Esto hacía que subiese muchos enteros el acabado final. Además de lo comentado, también hay que hacer mención a las explosiones, sobre todo a la hora de lanzar las bombas, cuya detonación era una de las señas de identidad de este ‘Twin Cobra’.

El aspecto jugable, como ya habréis intuido, se llevaba la palma en esta gran máquina arcade de Toaplan. Todo estaba construido y programado con tal mimo que era un placer ponerse a los mandos para batallar contra las líneas enemigas. El movimiento de nuestro helicóptero era perfecto, la suavidad de la respuesta lo atestiguaba, haciendo que nuestras manos se fundieran con los mandos en un abrir y cerrar de ojos. Cuando menos te lo esperabas te habías fusionado de tal manera con el juego que parecía conocerse de toda la vida (en mi caso, a estas alturas y después de tantos años, casi que sí). Todo era tan intuitivo y fácil de manejar que no había duda en este apartado, ‘Twin Cobra’ era una experiencia excelente para recrearse en los arcades de este género (aunque no recomendable para los que no tuvieran nada de experiencia en matamarcianos).

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Algunos enemigos de final de fase aparecían como dúo, por lo que el peligro se acrecentaba. Si habíamos recogido con anterioridad muchas bombas la suerte podría sonreírnos.

Su dificultad era elevada, sobre todo según vamos alcanzando niveles superiores, aunque quizás la curva podía haber mejorado si esta se hubiese mantenido más asequible durante algún nivel más antes de hacer que todos los enemigos se abalanzaran de manera implacable y nos fulminasen a las primeras de cambio. Las tres escasas vidas y tres bombas del comienzo siempre se antojaron pocas para llevar a cabo una misión tan suicida como esta, aunque ambas cosas pudieran ir incrementando durante la partida gracias a los puntos conseguidos o los enemigos derrotados que dejaban su regalo flotando.

'Twin Cobra' contó también con conversiones en consola: NES, Mega Drive, PC Engine y Sharp x68000. Algunas de ellas fueron bastante fieles a la máquina arcade, como es el caso de la desarrollada para Mega Drive o PC Engine (Turbografx en Europa y América).

Una vez terminaba mi periplo con la máquina, recogía mis bolsas y resoplaba después del esfuerzo realizado. No pasaba del comienzo de la segunda fase, pero la adrenalina que había soltado en cinco minutos hacía que me fuese descargado de preocupaciones y feliz.

Muchas más veces volvería a visitar aquel ‘Twin Cobra’, hasta que llegó un día en el que la máquina fue reemplazada por otra. Ahora mismo no recuerdo cuál pudo ser, pero de lo que sí estoy seguro es que ya no me parecía tan atractiva (de lo contrario me acordaría). ¿Qué es lo que hice entonces? Muy sencillo, me fijé en otras recreativas del barrio ubicadas en otros bares. ¿Que cuáles eran? ¿Recordáis grandes títulos como ‘Wonder Boy III: Monster Lair’, ‘Altered Beast’ o ‘Shinobi’? Pues ahí tenéis la respuesta. Esos fueron los contrincantes de mi recién perdido ‘Twin Cobra’, por lo que a partir de ese momento nuevas aventuras se abrieron en el horizonte.

viernes, 12 de julio de 2019

PC Engine TurboGrafx-16 Mini: fecha de lanzamiento y juegos incluidos

La consola será lanzada por Konami en varios territorios, entre ellos el europeo, y vendrá acompañada de un total de 50 juegos precargados

Es toda una satisfacción recibir un anuncio tan esperado como este para la comunidad de jugadores de todo el mundo. La consola PC Engine o Turbografx-16, como fue conocida en España, será una realidad en su versión mini el 19 de marzo de 2020.

Esta nueva mini consola se une, como viene siendo habitual en los últimos años, a la moda que las compañías están siguiendo en cuanto a publicación de sus antiguas glorias en formato reducido. En esta ocasión es Konami la que, ejerciendo como distribuidora y editora, se encargue de hacer realidad el salto de PC Engine Turbografx-16 a su correspondiente versión mini. Vendrá acompañada de 50 juegos, que harán las delicias de todos aquellos que tuvieron la consola en su día o que, simplemente, quieran descubrir parte del catálogo de esta gran máquina de 8 bits con gráficos de 16 bits. 

Tenemos la fecha y el listado de juegos, pero aún no se conoce el precio definitivo para el mercado europeo. Sí que está disponible, por otro lado, el que tendrá en el mercado japonés, que se ha establecido en 10.500 yenes, lo que equivale al cambio a unos 86 euros en la UE. No en vano, como la distribución se realizará mediante Amazon, algunas webs de la gran firma americana ya están haciendo promoción anticipada de la misma, incluyendo mandos extra, multitap o adaptadores de corriente.  Parece ser que las reservas se abrirán a partir del día 15 de julio con el inicio de los Prime Days, por lo que habrá que estar atentos. 


Tras el salto podéis ver el listado completo de juegos que acompañarán a la consola. Está compuesto por 24 títulos en versión occidental (Turbografx-16) y 26 en su versión japonesa (PC-Engine).

LISTADO DE JUEGOS QUE ACOMPAÑARÁN DE SALIDA A LA CONSOLA PC-ENGINE TURBOGRAFX-16 MINI

TurboGrafx-16

  • Air Zonk (1992)

  • Alien Crush (1989)

  • Blazing Lasers (1989)

  • Bomberman ’93 (1993)

  • Bonk’s Revenge (1991)

  • Cadash (1991)

  • Chrew-Man-Fu (1990)

  • Dungeon Explorer (1989)

  • J.J. & Jeff (1990)

  • Lords of Thunder (1993)

  • Military Madness (1990)

  • Moto Roader (1989)

  • Neutopia (1990)

  • Neutopia II (1992)

  • New Adventure Island (1992)

  • Ninja Spirit (1990)

  • Parasol Stars (1991)

  • Power Golf (1989)

  • Psychosis (1990)

  • R-Type (1989)

  • Soldier Blade (1992)

  • Space Harrier (1990)

  • Victory Run (1989)

  • Ys Book I & II (1990)

PC Engine

  • Akumajou Dracula X Chi no Rondo (1993) - Castlevania: Rondo of Blood

  • Aldynes (1991)

  • Appare! Gateball (1988)

  • Bomberman ’94 (1993)

  • Bomberman Panic Bomber (1994)

  • Chou Aniki (1992)

  • Daimakaimura (1990) - Ghouls ‘N’ Ghosts

  • Dungeon Explorer (1989)

  • Fantasy Zone (1988)

  • Ginga Fukei Densetsu Sapphire (1995)

  • Gradius (1991)

  • Gradius II: Gofer no Yabou (1992)

  • Jaseiken Necromancer (1988)

  • The Kung Fu (1987) - China Warrior

  • Nectaris (1989) - Military Madness

  • Neutopia (1989)

  • Neutopia II (1991)

  • Ninja Ryuukenden (1992) - Ninja Gaiden

  • PC Genjin (1989) - Bonk's Adventure

  • Salamander (1991)

  • Snatcher (1992)

  • Star Parodier (1992) - Star Parodier

  • Super Darius (1990)

  • Super Momotaro Dentetsu II (1991)

  • Super Star Soldier (1990)

  • Ys I & II (1989)

martes, 15 de enero de 2019

Hardwageddon: Hobbyconsolas habla sobre la consola Turbografx

En este reportaje los redactores Daniel Quesada y Bruno Sol comentan todos los detalles sobre una de las consolas menos conocidas y de más valor de la historia de los videojuegos

No ha sido hasta hace pocos años cuando se ha comenzado a conocer la historia que había detrás de Turbografx. La gente comenzó a indagar sobre esta consola japonesa que tuvo un gran éxito en su país natal, pero que en el resto del mundo no llegó a cuajar.¿Los motivos? Pues en gran parte su batacazo en los mercados americano y europeo vino dado porque su catálogo estaba demasiado "japonizado", las temáticas de los juegos -en algunos casos- no casaban demasiado con nuestra cultura europea, y el esfuerzo en marketing fue más bien un desastre, condenando a la consola al ostracismo y dejándola morir en la vieja Europa.

Turbografx, como se la llamó en occidente (PC Engine en Japón), llegó a tener un catálogo de unos 290 juegos en el país del sol naciente, muchos menos por nuestros lares, aunque todos ellos tenían un denominador común: su aspecto de 16 bits gracias a la GPU. Fue una consola con muy buenas conversiones de máquinas recreativas, ahí tenemos ejemplos como 'Shinobi', 'Twin Cobra', 'R-Type', 'Street Fighter II', 'Ninja Spirit', y muchos otros que son verdaderas joyas que alcanzan en la mayoría de ocasiones casi el pixel perfect por lo parecidas que son a la recreativa original. 

En el vídeo que os traemos, Daniel Quesada, acompañado por Bruno Sol, nos presentan esta minusvalorada consola en nuestro país que, sin embargo, tuvo un éxito masivo en Japón, llegando a vender unas diez millones de unidades entre unos modelos y otros de la misma. Disfrutad de las explicaciones sobre su historia, diferentes modelos y algunos de los videojuegos de su catálogo. 


domingo, 27 de diciembre de 2015

Retro Gamer nº 14, ya disponible en los kioscos de toda España

Vuelve, en plenas fechas navideñas, la revista especializada en videojuegos clásicos



Estamos en la recta final de este 2015, año muy prolífico en cuanto a desarrollo homebrew e indie. Gracias a ello, nuestro micro-universo retro se encuentra más respaldado que nunca por los nuevos desarrollos para las máquinas clásicas. De esta manera, damos la bienvenida a un nuevo número de Retro Gamer, que ya en su entrega número 14 nos obsequia con grandes contenidos e informaciones acerca de la saludable escena que habita en España y que, cómo no, también se ha fraguado en otros países.


Entre el contenido que encontramos en esta Retro Gamer podemos destacar, en cuanto a ZX Spectrum se refiere, el duelo que se establece en el artículo "Elite VS Vega: La batalla de los Spectrum", una cruenta pugna por ver quién se queda con el cetro de los 8 bits. En otro orden de cosas, leeréis a su vez una grata noticia sobre la financiación de la 'Enciclopedia Homebrew', que ha logrado su objetivo de 11.000 euros en Verkami.


La publicación también cuenta entre sus páginas con extensos artículos dedicados a juegos como 'Arkanoid', 'Saboteur', 'Bruce Lee' o 'Karnov', entre los más clásicos. Pero, a su vez, también se han incluido otros como 'Tomb Raider', 'Broken Sword', 'Metal Gear Solid', 'Gunstar Heroes' y 'Mortal Kombat II', por poner algunos ejemplos.


No faltan tampoco los reportajes referidos a los mejores juegos de Star Wars -donde los lectores ingleses han votado sus favoritos-; un artículo que recorre toda la historia de NEO GEO; otro sobre el estudio español Cibernesis; un top 25 con los mejores juegos para PC Engine; otro artículo donde se conmemora los 25 años de Super Nintendo y, para complementar esto último, se ha optado por incluir un reportaje con los 30 grandes momentos de Super Mario.


No podía faltar tampoco una retrospectiva hacia algunas de las personalidades de nuestro mundillo. En esta ocasión les ha tocado a varios programadores míticos de la escena, como Jim Bagley, Steve Turner, John Gibson o Nick Jones, entre otros.


El precio de esta nueva Retro Gamer nº 14 es quizás lo que siempre nos cuesta más digerir, ya que es un poco elevado, y está en los 6,95 €. Sin embargo, el contenido de este número parece estar algo más equilibrado que en otras ocasiones, y veréis como encontraréis artículos y reportajes para todos los gustos. Una vez más, la única sección que puede flaquear algo más es la referida a las noticias, aunque ya se van viendo pasos positivos. Disfrutad de este nuevo número.

lunes, 10 de agosto de 2015

Va de Retro: 'Golden Axe' para los sistemas de 8 y 16 bits

El canal GameXploitation vuelve a traer un gran clásico de los 90 para regocijo de los usuarios del género "beat´em up"


Va de RetroSi hay un videojuego que a todos nos encandiló en el año 1989, ese fue 'Golden Axe', título ya convertido en clásico supremo, y uno de los que más versiones tuvo en su día para todas las máquinas existentes del mercado.


El programa Va de Retro nos hace llegar su análisis para las plataformas en las que apareció. Todos los jugadores lo deseamos en su día y muy pronto se convirtió en el protagonista de los desvelos de más de un aficionado a los buenos videojuegos de espada y brujería. No había jugador sobre la faz de la Tierra que no conociese 'Golden Axe' de la sempiterna Sega.


Disfrutad del legado de este tributo a los espadazos y recordad aquellos días de sangre, sudor y lágrimas, en un videojuego que ya ha pasado a los anales de la historia.


viernes, 26 de diciembre de 2014

RetroGamer nº 10 disponible en los kioscos desde el 22 de diciembre

La publicación de la editora Axel Springer tiene una tirada trimestral


Retrogamer nº 10Volvemos a recibir la visita de la revista retro en todas las librerías y kioscos de nuestro país a un precio de 6,95 €, cantidad que es admisible cada cierto tiempo, ya que al no tratarse de una publicación mensual se trata de un precio no prohibitivo para la mayoría del público al que va destinado.


RetroGamer nº 10 trae entre sus páginas todo el material que todo buen retro-jugador siempre tiene presente en su cabeza. Aunque siempre reivindicamos una mayor atención al producto realizado en España, en este número al menos no se han olvidado de desarrolladoras de títulos para máquinas retro como 1985 Alternativo.


Algunos de los artículos de este nuevo número no tienen desperdicio, como los dedicados a los videojuegos 'Exolon' y 'Zynaps'. Tampoco os perdáis los reportajes sobre la consola Turbografx y Sega Saturn, máquinas que no tuvieron un largo recorrido en nuestro país, pero si representan un gran legado en el mundo del videojuego.


Muchos más artículos, noticias y reportajes os aguardan en el interior de sus páginas. No os perdáis todas las sorpresas que han preparado para la ocasión y tomad un baño de buenos recuerdos de los clásicos.


Imaginamos que próximamente, si no la encontráis en vuestro kiosco habitual, se pondrá a la venta a través de la tienda de Axel Springer. Aquí os dejamos su enlace: Store.

sábado, 20 de diciembre de 2014

Top Ten de Shoot´em ups para Turbografx 16/PC Engine

La consola de NEC también ha tenido su espacio dentro del canal de Fran Friki


TurbografxUna de las mejores consolas de 8 bits de los años 80/90 ya tiene su top ten dentro del canal de este youtuber. ¿Y qué vamos a ver en este estupendo vídeo de trece minutos de duración? Pues mucha acción y grandes arcades de disparos, al igual que sucediera con el anterior dedicado a los matamarcianos de Mega Drive.


Turbografx se caracterizó en su día por tener los mejores videojuegos de naves espaciales, siendo una consola de 8 bits pero con corazón gráfico de 16. La prensa especializada y los usuarios siempre coincidieron en que era la máquina perfecta para las conversiones de máquinas recreativas, pues siempre captaba la esencia del juego original, y sobre todo su jugabilidad.


Aquí tenemos una nueva incursión de Fran Friki, como ya nos anunció, de su top ten personal de shoot´em ups para esta magnífica consola. No os perdáis por nada del mundo este tiovivo de grandes clásicos del videojuego.


miércoles, 12 de junio de 2013

Retro-análisis: ‘Blazing Lazers’ de Hudson Soft (1989) – Turbografx

Blazing_1


'Blazing Lazers' nació con la intención de no ser uno más, su jugabilidad estudiada al milímetro proporciona al jugador una de las experiencias que todo el mundo debería probar al menos una vez en la vida. ‘Gunhed’, como se le llamó en tierras niponas, enarbola la bandera de la excelencia, y siempre algo cambia en todo aquel que lo juega. Es tan grande el influjo de su adictiva mecánica, que no podrás apartarte de él una vez hayas caído en sus garras. Hazte un favor, consigue cuanto antes tu copia, o no sabrás nunca lo que te estás perdiendo.


En la historia de los videojuegos, los primeros estaban dedicados a matar marcianitos, como coloquialmente se ha llamado al género de naves espaciales. Todos hemos tenido experiencias muy satisfactorias con sus cientos de títulos ya consagrados y con un nivel jugable que eleva la adrenalina hasta límites desconocidos.


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