En esta ocasión no traigo un análisis, sino que abordo algunas de las críticas que se han hecho del videojuego de PolyAmorous Games, defendiendo, desde mi posición, sus valores de producción
Títulos como Dear Esther, Gone Home, Firewatch o What Remains of Edith Finch son algunos de sus máximos exponentes, y han supuesto la base en la que asentar todos estos universos narrativos. En la mayoría de casos solo tendremos que andar y observar, pero en otros también hay algo de interacción, aunque sea mínima.
Este género de videojuegos se caracteriza por apoyarse mucho en los entornos que recrean sus historias. Son imprescindibles, ya que es ahí donde recae todo el peso de su narrativa. El aspecto gráfico es fundamental, puesto que la jugabilidad es muy escasa al no basarse en las mecánicas tradicionales de los videojuegos de siempre. Su dinámica se basa en un concepto completamente diferente: en ellos prima la calma, poder examinar los objetos, la lectura de libros, notas y escritos en la pared…Todo está hecho para embaucar los sentidos de la persona que está jugando.
Los textos se encuentran traducidos al español por completo, eso sí, latinoamericano. |
El videojuego de PolyAmorous Games nos lleva a la Polonia de los años 60, a un país invadido por los nazis en el que la guerra no acabó y Europa fue arrasada mediante bombas nucleares. Nos ponemos en la piel de un niño polaco de 12 años, Szymon, quien se adentra en las profundidades de un bunker de manufactura alemana, en el que la vida intentó abrirse paso, pero donde al final la desgracia se cebó con las personas que lo habitaban.
¿Quién es ese hombre junto a la madre de Szymon? Habrá que investigarlo... |
Una vez que ya conocemos el argumento de Paradise Lost, me gustaría dar mis impresiones acerca de las explicaciones que se han hecho en otras webs. Me refiero a los análisis que han poblado los medios profesionales acerca de esta nueva obra de PolyAmorous.
Muchas de las acciones a realizar se supeditan a pulsar botones, palancas o abrir puertas. |
Otro de los puntos de los que se hacen eco, y para mal, es sobre el movimiento del personaje; lo tachan de demasiado lento. En mi opinión, no creo que estemos ante un problema. Como ya he comentado anteriormente, Paradise Lost es un videojuego que se basa en su narrativa, no tiene mucho sentido que vayamos de manera atropellada por cada uno de los recovecos del escenario. A sus autores les preocupa que escudriñemos cada una de las zonas que vamos visitando, que sintamos que estamos descubriendo cada habitación, estancia o pabellón por el que vamos transitando. No se trata de ningún videojuego de lucha, señores. El género que nos ocupa en estos momentos conlleva un ritmo pausado, más contemplativo. ¿Qué sentido tiene ir con prisa en un producto que está creado para crear una experiencia más reflexiva? Si tantas ganas se tiene por terminar, mejor que se escoja otro tipo de videojuego. No entiendo las críticas en este sentido, sinceramente. Seguramente mucha gente no estará de acuerdo conmigo, pero esa es mi percepción del asunto.
La belleza de las estancias en Paradise Lost es constante. |
En lo que sí que puedo darles la razón a esos análisis es la crítica a ciertos aspectos del apartado gráfico. Cierto es que los pocos personajes que aparecen no lucen todo lo bien que deberían, ya que su aspecto parece más propio de tiempos pretéritos, cuando la carga poligonal era menor. En este sentido, sí que se podía haber hecho algún esfuerzo que nos dejara personajes mejor acabados, con más realismo. Sin embargo, la otra cara de la moneda la aportan los escenarios; aquí sí que se ha dado el “do de pecho” desde el estudio polaco.
Las personas que habitaban el búnker desaparecieron, pero...¿Qué sucedió? |
La parte narrativa es la más cuidada, como era de esperar. Desde las cartas de los nazis hacia sus compatriotas, pasando por la idiosincrasia de sus formas de actuar, los escritos de las personas allí enclaustradas, hasta las interacciones con la IA de los ordenadores desperdigados por el tremendo complejo; sin olvidar las conversaciones con Ewa, el personaje que nos acompañará a través de toda la aventura y que resultará ser clave para en el viaje de Szymon.
A cada paso que damos se nos presentan nuevas incógnitas y, la verdad, no dejan de sorprendernos. |
La manera en la que Ewa y Szymon se comunican no es la más original, puesto que ya hemos visto este método en títulos como Firewatch. Sin embargo no le quita mérito a la hora de darle más empaque a la narración; de esta manera el protagonista tiene más estímulos, y por ende el jugador, quien agradece el poder interactuar con otra cosa que no sean libros, escritos o notas de cuadernos. Los intercomunicadores con los que hablamos con Ewa nos otorgan también la posibilidad de elegir entre varias líneas de diálogo cuando hay que responder a las preguntas o apreciaciones de la chica. Las decisiones que tomemos aquí influirán en la aventura, pero no serán completamente decisivas para la resolución de la historia.
Todo en Paradise Lost está creado para que miremos, investiguemos y nos empapemos de su trabajada atmósfera. |
Paradise Lost nos pone en muchas ocasiones entre las cuerdas. No en el sentido de las decisiones que debamos tomar, sino por los dilemas morales que nos hace tener en nuestra cabeza. ¿Es lícito usar la tecnología nazi para según qué acciones? ¿Pudieron llegar a hacer cosas que han sido provechosas para el devenir de la humanidad? ¿Podemos replantearnos moralmente las acciones realizadas bajo ciertas circunstancias? ¿Qué decisiones habríamos tomado nosotros de haber vivido una situación así?
Lugares como el de esta foto se nos descubrirán algo más adelante, cuando estamos casi a punto de saber qué sucedió en este extraño lugar. |
Llegados a este punto ¿Qué hay de la supuesta previsibilidad que se le ha achacado al título? Pues bien, habrá gente que intuya lo que está sucediendo en los primeros compases del juego, y habrá otros que aun sabiendo lo que puede estar pasando, querrán seguir indagando para desenmarañar todo la trama. Yo pertenezco a ese segundo grupo; no hay mayor placer que recrearse en la historia que nos están contando, y si está tan bien estructurada y nos envuelve como lo hace Paradise Lost, mucho mejor.
¿Qué tienen que ver los mitos eslavos con toda la trama del videojuego? Tendréis que jugarlo para saber más sobre su mundo. |
- Paradise Lost se puede adquirir en la tienda de la plataforma Steam en estos momentos a un asequible precio.
Autor: Sebastián Tito Rodríguez
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