Si remontamos la mirada a tiempos pretéritos nos damos cuenta de que juegos relacionados con espada y brujería ha habido muchos, tantos que a veces la memoria falla y algunos han quedado en el olvido.
Es muy importante saber que en España ha existido siempre una buena cantera para este tipo de títulos, empezando por ejemplo por Camelot Warriors como estandarte de este género y siguiendo con otros como Nonamed, Hundra, Sirwood, Mythos, Ulises, La Espada Sagrada o Drakkar... No digamos la pléyade de títulos extranjeros: Ahí tenemos Gauntlet, Druid, Soldier of Fortune, Barbarian, Savage, Myth, Lone Wolf, y tantos otros. Como veis, siempre hemos estado rodeados de legendarios títulos que han sido capaces de trasladarnos a mundos en los que la brujería, reinos ignotos, caballeros, hechizos y dragones han sido la tónica general.
El juego se divide en nada menos que 8 niveles que van a desafiar nuestras habilidades como jugadores, donde las plataformas, ciertos toques de video-aventura y la acción de los mejores arcades están más que presentes es esta cuidada propuesta del grupo español. Lo que más llama la atención en primera instancia es el formato físico en el que se presenta el título, y no es otro que el apodado Dandanator, una especie de cartucho para Spectrum, inédito hasta la fecha, que proporciona una capacidad extra a los Spectrum 128k. Y es que son alrededor de 500k los que tienen la culpa de la colosal extensión del juego de RetroWorks.
Comenzando por este primer envite sobre el formato de juego, la cosa se pone candente, dejando a las claras que la epopeya que nos espera por delante promete darnos muchas horas de juego. La inmensidad del mapeado es algo que nos abrumará según vayamos avanzando en la aventura, pero esto nos alegrará por otro lado, ya que a cada paso que damos nos interesará ver qué habrá más allá de ese acantilado o aquella pared de momento infranqueable.
Lo primero que vemos en pantalla al cargar ‘The Sword of Ianna’ mediante el Dandanator (o bien mediante el pertinente archivo para emulador), además de la rapidez con la que sucede el proceso, es una cuidada pantalla de presentación. Tras pulsar una tecla, accedemos al menú principal del juego. Aquí podemos acceder a una serie de secciones como la configuración de la música y los efectos de sonido, la configuración de teclas, el idioma, y una opción donde podemos introducir el password para pasar a la fase que deseemos (al haber completado niveles superiores del juego). También, como no podría ser de otra manera, está el botón de comenzar la aventura. Una presentación con imágenes estáticas y texto nos pone en situación, y a partir de aquí comenzamos a rodar en nuestro periplo con el bárbaro Jarkum.
Hay un dato muy curioso sobre el Dandanator, y es que al configurar nuestros datos de localización de idioma o los controles, estos quedan automáticamente guardados en el cartucho, gracias a la ROM extra que contiene en su interior. Un detalle que será de agradecer para los usuarios extranjeros que hayan adquirido el juego y quieran ver reproducido el título en inglés.
Una vez metidos en harina, lo que vamos a observar es el movimiento del protagonista del juego. Lo primero que salta a la vista es su agilidad, la forma de moverse y los detalles que se han incluido en el personaje. Todo en él es digno de halago, empezando por el pelo, su ondear al viento y el volumen que parece que tiene. Además de esto, no podemos dejar de admirar su forma de andar, chulesca, altiva y propia de un guerrero que camina convencido de su superioridad. Otro magnífico detalle es la forma de correr, que simplemente con apretar la tecla configurada para la acción, se activará y veremos todo un espectáculo de piernas en polvorosa que hemos visto muy pocas veces en un Spectrum. Y es que nos recuerda en gran medida a otro clásico de las plataformas, que no es otro que ‘Prince of Persia’, la gran joya de Broderbund que vimos a finales de 1989, pero que casi todo el mundo disfrutó en España a partir del año 1990. Pues bien, la ligereza con la que veremos correr a Jarkum es de tal calado, que será este el estado en el que nos encontraremos la mayoría de veces en el juego. De esta manera vamos a ver como al derrapar y saltar, las animaciones conseguidas con todo un deleite para la vista, puesto que el nivel alcanzado en este sentido es de una calidad pocas veces vista en 8 bits.
Como buena video-aventura que se precie, será necesario activar ciertas zonas donde hay puertas o muros que no nos dejan pasar. En este caso, debemos buscar palancas necesarias para accionar aquellos resortes que necesitan activarse. Será una mecánica muy recurrente la de accionar ciertos mecanismos por medio de éstas, por lo que habrá que estar atentos y encontrar su ubicación para proseguir por ciertos tramos que estarán cerrados en un primer momento.
Por otro lado, el uso de plataformas estáticas o móviles está a la orden del día. Será necesario en gran parte de la aventura tener que asirnos a salientes y lugares más altos para poder alcanzar niveles superiores del mapeado; solo de esta manera podremos acceder a estancias donde es crucial activar palancas o recoger llaves para abrir puertas cerradas. Esto en sí se convierte en una tarea bastante divertida, pero también peligrosa, puesto que el menor descuido puede significar una muerte inminente en el caso de caer desde una altura considerable. Hay que apuntar que nuestro héroe solo puede aguantar caídas a una moderada altitud, en caso contrario, pereceremos sin más remedio debido al golpe devastador contra el suelo u otras superficies.
Muy atractivas también son ciertas dinámicas del juego que nos van a permitir interactuar con los enemigos, haciendo que estos muerdan el polvo. Un ejemplo de esto son aquellos resortes, que una vez accionados, nos van a permitir aplastar literalmente a los esbirros del malvado Asherat. Así mismo, también podemos hacer que sus lacayos puedan caer desde cornisas o plataformas si hacemos que se asomen demasiado al borde de estas, propiciando que puedan caer, y quitándonos de en medio más de un problema que pudiera hacer que nos precipitásemos con Jarkum.
Algo a tener en cuenta, cuando en nuestro camino se nos termine la energía del bárbaro, será encontrar todos aquellos ítems que nos van a proporcionar vida. En el caso de que hayamos perdido gran cantidad y no podamos reponerla, siempre será interesante que intentemos acabar con unos cuantos enemigos; solo así la barra de energía volverá a restablecerse y podremos seguir explorando cada rincón de la fase en la que nos encontremos.
A la hora del combate es preciso saber que podemos parar la acción. Con solo pulsar la tecla “H” accederemos a un sub-menú donde se pueden usar los objetos recogidos (ya sean pócimas de vida, llaves, estatuillas, trozos de espada…). La manera de usar estos objetos es muy sencilla, y con usar las teclas de derecha-izquierda para seleccionar el objeto deseado y pulsemos el botón de acción, ya habremos hecho uso de él. Con la tecla “abajo” se puede cambiar de arma, en el caso de que dispongamos de más de una. Además, pulsando la tecla “X” quitaremos el juego y nos devolverá a la pantalla inicial. Si nuestro deseo es jugar de nuevo, será necesario que volvamos a pulsar la tecla “H” de acceso a este menú.
Llegados a este punto, y habiendo expuesto gran parte de las mecánicas del juego, es necesario hablar de su aspecto gráfico. Aquí nos encontramos con algo fuera de lo común, y no porque todo luzca a las mil maravillas, que también, sino porque la enorme cantidad de tiles utilizados ha sido realmente extenuante. Y no lo decimos nosotros, esto ya lo adelantó Pagantipaco en la charla de RetroSevilla hace un año. La enorme extensión de los mapeados del juego hizo que la labor se alargase de forma inusual (el desarrollo ha sido de más de cuatro años), haciendo que su grafista haya acabado “empachado” de tanto trabajo. Pero por otro lado, su labor se ha visto recompensada por la belleza que les ha imprimido y el detalle que se observa en su conjunto. No hemos visto en los últimos años tanta excelsitud en un juego para Spectrum como en ‘The Sword of Ianna’. Lo que se observa a cada paso es fruto de una labor titánica. Cada estancia que descubrimos nos deja embelesados por el mimo que se ha puesto; de esta forma veremos antorchas que se mueven con su luz, agua que se contorsiona, ríos de lava, paredes que se rompen, llamaradas de fuego, rocas que caen en desfiladeros, discos de sierra mortíferos…La lista de gráficos que poseen movimiento es grande, al igual que los “jefes” a los que tendremos que hacer frente. Ya desde la tercera fase, veremos cómo una especie de troll gigantesco intentará deshacerse de Jarkum a base de manotazos, y así hasta llegar al Golem o a una especie de mantis religiosa de mayor envergadura de lo habitual. Existen más tipos de enemigos, pero es mejor que los descubráis por vosotros mismos.
La factura técnica del juego nos ha dejado con la boca abierta, y ‘The Sword of Ianna’ se ha convertido desde ya mismo en un clásico instantáneo. Por todo el conjunto (excelente atmósfera, gráficos sublimes, movimientos del personaje principal, sonidos que se comportan de manera excepcional -destacando su banda sonora, que es de las mejores que se han escuchado nunca en un juego de 8 bits-), no podemos estar más satisfechos con el trabajo realizado por Javier Peña, Francisco Javier Velasco y Alberto González. Además, también han de tenerse en cuenta las labores de Daniel León (Dandare), el creador del Dandanator, sin el cual no podría haber sido posible hacer funcionar el juego (debido a la memoria tan brutal que ocupa –para tratarse de un juego para Spectrum, claro está-). Por supuesto, también hay que dar las gracias a Marco Antonio del Campo (MAC) por su pantalla de presentación y a los betatesters , entre los que se incluyen Jaime Tejedor, Iván Sánchez y Javi Ortiz (El Mundo del Spectrum).
Ya para terminar, hay que mencionar también la edición de lujo que incluye el videojuego, que consta de una caja de cartón de extraordinaria calidad, un cómic realizado por Pagantipaco, unas instrucciones con los controles y el citado cartucho Dandanator, donde se encuentran esos casi 500k de videojuego. Sin lugar a dudas es la mejor presentación que podía haberse hecho para arropar a esta edición tan cuidada del título de RetroWorks.
‘The Sword of Ianna’ ha escrito con letras de oro un nuevo capítulo del software español. Gracias a lo conseguido con este título, sus creadores pasan a ocupar un lugar privilegiado en el Olimpo de los desarrollos hechos en España. Muy difícil se lo han puesto a los demás grupos de programación después de la demostración de fuerza desplegada aquí. Solo nos resta dejar claro que queremos desde ya mismo más producciones de este calibre y, por supuesto, que se lleven a cabo de nuevo con este gran invento llamado Dandanator, que grandes alegrías nos está dando en el presente.
Puntuación: 9,5
Autor: Sebastián Tito Rodríguez
- Ficha del juego en Retroworks.
- Preview con Francisco Javier Velasco (Pagantipaco).
- Análisis del juego por Javi Ortiz.
[…] Análisis de The Sword of Ianna, continuación para Spectrum realizada por el equipo de Retroworks […]
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